”読み合い”について
こんにちは。最近スマブラモチベが高すぎて困っている9un(きゅん)です。
今回は、前回の話に出てきた、差し合い/崖/着地/復帰とは少し別の軸での話で、”読み合い”について自分の考えをまとめたいと思います。4(7)つの状況全てに関わってくることです。
今回はサークルの定期活動で話したことではなく自分の考えそのままになるので、間違っていたりするかもしれませんが、そういう点はコメントで教えていただけると嬉しいです。
ブログでこういう根幹について書いている記事って意外とないんですよね。感覚では多分みんな理解していることなんでしょうけど、なんか不調だなと思った時にこういうことを頭で理解していると立ち直りやすいと思うので記事にしました。
1.”見てから”と”読み”
間合い管理とも関わってくる話なのですが、どんな行動でも相手を”見てから”と”読み”という2つに大別できるはずです。(厳密には”見てから”でも大なり小なり読みが関わってきますし、2つに分けるというよりはどこまで”見て”どこまで”読み”で動くかという度合いの話です。
強いプレイヤーは、”読み”よりも”見てから”の行動が多かったり、”読み”は読みでも相手の多くの行動を狩れる”読み”を選択するんですよね。だから安定して強い。
ちなみに、人間の反応速度は早い人でも12Fと言われています。
・”見てから”の例
簡単な例を出すと、相手のステップ2つ分くらいの間合いで、相手が前にステップ(ダッシュ)をするのが”見え”た。そうすると判定が強くて伸びるようなDAを持っている自分のキャラはDAを選択すれば、相手のダッシュガードが間に合わずステップ中にこっちのDAがあたってしまう。相手がDAしてきたとしても、こっちの方が判定が強いので勝てる。
”読み”については多分言わなくてもわかると思います。
有利状況や自分の間合いの外では”読み”を極力排除して様子見などをして”見てから”が強いです。不利状況ではどこかで読みを通して状況を打開しないといけないです。
2.”読み合い”について
”読み合い”とは、相手が見てから反応できない間合いで、試合の始めは人間/相手キャラがしやすい行動を”読んで”技を当てに行ったり(差し込み)、相手の技を釣って引き行動して技を当てる(差し返し)、ガードしたりすることです。
試合が進むにつれて、この間合い/状況だと相手がこの行動をしやすいなというのがわかってくる(データが取れてくる)ので、それに合わせて対応を変えていきます。だから、試合の事前からこの状況で相手はこの択があるというのを整理しておいて、試合中に相手のしやすい行動をなんとなく覚えていくのが大事です。
しかし、相手もこっちの”読み”をさらに”読んだ”行動をしてくるので、読み「合い」というわけですね。
反確(確反)や確定などを除いたら、”見てから”の度合いはあるものの必ず読み合いはしなければいけません。なぜなら、今見えている相手キャラが次の瞬間にどの位置にいるかもどの行動をしているかもわからないからです。
読み合いがあるからこそ不確定であり対戦ゲームは面白いんですよね。飛び道具などで処理して読み合いしないのが面白いっていう人もいますが、少なくともスマブラにおいては有利不利はあれども完璧な処理(読み合いの完全排除)はできないはずで、処理するっていうのも飛び道具などで行動を制限して詰将棋を見た目上しているだけなので、必ずどこかで読み合いをしているはずです。処理しているように見せているだけで、実は”読み合い”を違う言葉で言っているだけな気がします。
3.キャラのタイプについて
択の期待値(リスクリターン)や意識配分などのもっと具体的な話は差し合いの記事に譲るとして、ここではキャラごとにどのような読み合いを行ってダメージを稼ぐのか(そのキャラの強い戦い方)という話をします。差し込み差し返しとは別の話です。キャラコンセプトとも関わってくる話です。
キャラのタイプとして
- 発生が早くて後隙がないがリーチに欠ける技でコンボで火力をとって戦うインファイター(マリオ、シーク、ゼニガメなど)
- 1より長いリーチを持ち判定も強いが、発生が遅めで後隙もあり単発火力が高い重量級キャラ(ガノン、ドンキーなど)
- 強い技を遠目の近距離で押し付けて読み合いを仕掛けていく(クロム、クラウドなどの剣キャラ)
- 中距離遠距離で飛び道具(弾幕)で相手の動きを制限/誘導して本体で殴ったり弾幕でダメージを稼ぐ(ダックハント、リンクなど)
もちろんこれらの中間のキャラや例外的なキャラもいます。
自分のキャラと相手のキャラとがどのタイプに属するかを考えると、いわゆる「待てる」「攻めざるを得ない(少なくとも攻めるフリはしないといけない)」というのがわるし、どの間合いで戦うべきなのか(どの間合いで読み合いを仕掛けられるのか)がわかりやすいと思います。
例えば、ゼニガメがダックハント相手に待っていても何も試合が動かないどころか、飛び道具がどんどん飛んできて、相手がノーリスクな読み合い(読み合いになっていないとも言えますが、ここではノーリスクな読み合いとしておきます)を一方的に仕掛けられてしまうので、なんとかして近づかないといけません。
また、3のキャラは差し込みが強いが、3のキャラを使っている場合に武器判定の押し付けからの読み合い(差し込み)ができているなら、2のキャラが得意としている、行動を釣って差し返すことも考えて戦うとメリハリのある立体的な戦い方ができると思います。
サブキャラを持つときも、違うタイプのキャラを使うことで相性補完しやすいですし、今までの自分にない視点が得られたり、違うタイプの行動がうまくなるかもしれません
スマブラの状況を整理する
初めまして。スマブラSPでポケトレを使っている9un(きゅん)です。
僕が所属している京大スマブラサークル(KUSC)で、スマブラについて根本から話し合う機会があったので、忘れないうちに自分なりの考えも含めてまとめておきたいと思います。ブログを書くのは初めてなので、こうした方がいいとかここがよかったとかあればぜひコメントしていただけると励みになります。
0.スマブラの目標
スマブラの目標はなんなのでしょう。目標といっても◯◯大会で△位に入るとかそういうのではなく、スマブラの1on1対戦において何をしたら勝利なのか?ということです。
もちろん、目標は自分が3回撃墜される前に相手を3回撃墜することです(標準的なルールである3ストックルールを想定)。
1.スマブラにおける状況の整理
そこで、撃墜について掘り下げると、相手を撃墜する状況として
- 相手の%をためてから、スマッシュなどを当てて相手を撃墜する
- 相手を崖の外に追い出してから、復帰阻止をして相手が復帰できない位置まで追いやる
の2つに分類できます。
また、自分と相手の位置関係によって、
- 差し合い[ニュートラルゲーム]
- 崖狩り(狩られる)
- 着地(狩られる)
- 復帰阻止(される)
の計4(7)つの状況に分けられます。(下図参照/汚くて申し訳ないです)
2、3、4はどちらかに有利不利が傾いています。
下図では、差し合いでから崖狩りの展開に移行したり、復帰阻止の状況から崖狩りの展開になってまた差し合いに戻る、のように矢印を用いて試合の流れを表しています。
その中でも、必ずはじめに差し合いというものが存在するので重要度で言えば差し合いが一番です。
3つの有利/不利状況の中でも特に重要なのは復帰(阻止)です。なぜなら、先ほど言ったように撃墜に直結する部分であり、復帰する側が不利な度合いが特に強い状況といえるからです。
崖の展開と、着地の展開、どちらの方が有利/不利の度合いが強いかというのはキャラやプレイヤーによると思います。
スマブラの上達を考える上で、プレイヤーとしての自分が上の4(7)つのうちのどれが得意/苦手なのかを知ることはとても大切ですし、自分のキャラがどの状況が得意/苦手なのかを考えて、戦略(理想的な撃墜の仕方)を組み立てておくことはとても重要です。また、キャラの相性を考える時もこの図はとても役に立ちます。
例えば、
プレイヤーとしては、差し合いはわりかし得意だけれども、崖狩りが苦手で有利状況を維持できずに簡単に崖を上がらせてしまっているな。着地は苦手だけれども、崖に逃げてから崖を上るのは得意だ。
などとプレイヤーとしての得意/苦手を把握した後で、
自分が使っている◯◯というキャラは、理論値的には崖狩りがもっとできるキャラのはずだから崖狩りを意識して練習してみよう。復帰が苦手なキャラではあるけども、復帰が得意なのである程度カバーできるはずだ。
と整理した上で、
自分は◯◯というキャラを使う時は、差し合いで勝って%を稼いで、復帰阻止はあまり行かずに崖狩りの展開に持っていき、そこで撃墜%まで稼いでから崖上がりの有利状況のまま空後を当てて撃墜したい
などという自分の理想的な撃墜までの流れというものまで考えられると
(++さんの)△△というキャラと対戦する時は、差し合いで%有利は取れるけれども、崖狩りは相手に誤魔化されてしまってうまく行かないから
と反省した時に、プレイヤーとしての反省点やキャラクターの相性をとても考えやすくなります。(例終わり/長くなってすみません)
このような状況整理をした上で、差し合い/崖/着地/復帰阻止の4つについて個別に考えていきたいと思います。
(次回へ続く)