【スマブラSP】ポケトレ ネタ保管庫(2020/6/22 現在)【ポケモントレーナー】

6自分用の備忘録として、今までtwitterに投稿してきたネタをまとめておきます。

使えるかどうかは保証しないので自分で使ってみて確かめてください。小ネタってそういうものだと思います。

たまーに違う人の投稿や、撃墜集も混ざっています。

 

基本的には時系列を遡る形になっているので順番は気にしないでください。余裕があれば順番も整理したいです。

ネタごとの解説も順次入れていきます。

 

○2020/6/1〜6/22

 

・空後からポケチェンして空下狙うの良いな〜と思った

 

○2020/5/8〜2020/5/31

・対アイクラで、フシギソウのDAがアイクラの横Bに判定勝ちできる

 ・カッターから掴みが確定するときの条件

リザードン上強を崖狩りで使う案

・撃墜集的な

・ジャンプを消費した復帰2Fにフシ下強当てると帰ってこれないキャラいる

ゼニガメの下スマがガードに対して二段ともヒットするときがあるらしい

・0 to death

リュウケン竜巻旋風脚ゼニガメのしゃがみでスカせる。理論上はしゃがみから上強とかで反撃取れる

 

○2018/12/7〜2020/5/7

 

 ・フシギソウ空Nは後ろ側の方が判定強いというお話(やられ判定が後ろ側に寄っているため)

 

パックマンと消火栓を挟んだ状態で、消火栓に上スマを当てると(消火栓の体力を減らさないといけないことに注意)消火栓→上スマ二段目で撃墜できる

 ・フシギソウのDAは意外と判定は強くて、しずえのハニワを無傷で壊せるし、ケンの竜巻にも勝てたり勝てなかったりする

 ・フシギソウの下投げ空上空上のところを、ダブルアップ的に下投げ空上空Nにすると展開が良い(いまのところ、ふわふわ系のキャラ相手に良さそうと思ってる)

 ・対ジョーカーのゼニ最大火力投げコンボ

ぐらさんが見つけて教えてくれた

 ・フシギソウの振り向き掴みがクッソ長いので崖上がりのほとんどの択を狩れるんじゃね?って思ったけどあまり実戦向きじゃない。

 ・相手が0%の時、フシギソウの対地sj空Nからうまーく慣性をつけてうまーく急降下を入れると横強やら下強やら下スマやらが確定する

Powwニキ毎度のことながらすごい

 

・何がきゅんスペシャルだよ、しかも英語でカッコつけてるの草

 前作からあったらしい。実戦ではめちゃくちゃ当たりやすいのでおすすめ。弱でダウン連してからの引きフレドラもアリ

○その他

・op(ワンパターン相殺)は三匹共通

フシギソウ上強は後ろ側の方が判定が広い

ゼニガメの水鉄砲はフシギソウ/ リザードン状態で被撃墜すると溜まったまま

 

 

【スマブラSP】ポケトレ入門 ②フシギソウ編

どうもこんばんは,NTG(Nude Turtle Gaming)に所属している9un/きゅんです.

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某キャラランクでポケトレがSランク認定されましたが,その一助を担っているフシギソウについて書いていきます.

やることがわかりやすくて長所短所がはっきりしているので,3体の中で一番はじめに触ることをオススメします.

前回の記事はこちら

t.co

  

(見出しの番号は前回の続きです)

3. フシギソウ

3体の中では低%から高%まで幅広く使えるキャラです.72キャラ中(ver3.1.0現在,リュウとケン以外のダッシュファイターは同一視),

・走行速度が下から数えて19番目(スネーク,ピーチデイジー,カムイと同じ)

・空中速度は下から21番目(スネーク,むらびととほぼ同じ)

・落下速度は下から20番目(トリンと同じ)

・重量は重い方から31番目(ピット,フィットレと同じ)

といったように,重量以外は決して性能はいいとは言えないです.

 

3.1 フシギソウの長所/短所(5点満点)

立ち回り ☆☆☆

着地   ☆☆

着地狩り☆☆☆☆☆

崖上がり☆☆☆

崖狩り ☆☆☆

復帰   ☆☆

復帰阻止 ☆☆☆☆☆

 

立ち回りの幅が広い(=使える技が多い)とはあまり言えませんが,展開を取った時の火力と撃墜力はピカイチ.

着地は先ほど述べたように落下速度が遅くて空中横移動も悪く,暴れ技もそこまで優秀ではないので他キャラより厳しいです.

着地狩りは空上やつるのムチ,空N,はっぱカッターの存在でめちゃくちゃ強いです.

崖上がりは姿勢は悪いものの,Leffenつるの存在でこの点数.

復帰はワイヤー復帰で距離もそこそこですが,持続の長い技を置かれるのに弱いのと空中横移動がなくて復帰ルートが読まれやすいのでフシギソウ単体だとこの点数(チェンジを絡めると評価が上がります).

復帰阻止は空N,空下,はっぱカッター,つるのムチの存在で5点.

 

一言でまとめると,不利状況は弱いけれども有利状況はとことん強いというキャラです.

 

3.2 フシギソウのコンボ

フシギソウのコンボについてです.主にコンボ始動技は掴み/空前/空後/空N/はっぱカッターの5つです.ゼニガメと違って相手キャラによる違いはあまりないです.

①掴み

掴みからは上投げと下投げを使い分けます.ざっくりいうと低%は上投げ,〜80%は下投げ,それ以降は崖外に出すかか投げバ(下投げと後ろ投げ)です.

〈低%時〉

・上投げ→空上(→空上)

相手:0〜10%付近,火力:30%ほど

キャラにかかわらず安定して入ります.台ありステージだとそのあとにもう一回空上が繋がって45%ほど入ります.

・上投げ→大J空N→空前/空後

相手:0〜10%付近,火力:35%ほど

どのキャラも入るというわけではないが,上投げ空上よりも展開は良い.僕は全く使ってないです.

 ・下投げ→sj空N

相手:低%,火力:20%弱

どのキャラでも繋がる妥協コンボ.

 ・下投げ→大J空N→(空中ジャンプあり/なし)空前/空上(→空上)

相手:低%,火力:空前までだと30%強,空上までだと50%強

相手の%が低すぎたり落下速度が速いと下投げの後の大J空Nが繋がらないので注意.また,空Nの慣性の付け方が少しだけ難易度高めです.

 

 

〈中%時〉

・下投げ→空上(→空上)

 相手:30-90%,火力:30%弱

中%から幅広く入り,高%だと確定撃墜まであります.また,台があったりsj空上が入るとその後にもう一度空上が確定し,40%弱稼げます.投げから迷ったらこのコンボをしといたら間違いないと思います.

 ・下投げ→空N→上B

 相手40-60%ほど,火力40%弱

中%帯の時,下投げ空上や下投げ上Bの確定撃墜が見えないが,安定した火力よりも撃墜を狙いたいときに選択します.空Nのずらしやベク変,こっちの慣性の付け方やラインによっては上B先端まで確定して撃墜します.

慣性の付け方ですが,前慣性ジャンプ→空N→相手を前に飛ばすために後ろ慣性入力→飛んだ後の上Bのために前慣性入力→空N最終段(→急降下)→上B

となります.トレモで要練習です.

 

〈高%時〉

・下投げ→空上/(sj/大J)上B

相手:70〜90%,火力:30%弱

確定撃墜コンボ(確定帯はキャラによる/斜め上に飛ばすのでラインにもよる).フシギソウをゴリラたらしめてる所以.

下投げの後に前慣性ジャンプまで入れ込んで置いて,外ベク変をされた場合は上B,内変更をされた場合は変更を見て空中ジャンプから空上が実戦的には良いと思います.

ジャンプする前に変更が見えるなら,内変更されても垂直ジャンプから真上つるのムチができます.

前慣性ジャンプまで入れ込んで,内変更時に変更を見てから4式空ダつるのムチや反転つるのムチという手もありますが,変更確認の上に入力難易度が高いのであまりオススメしません.(できるならいいと思います)

 (上投げ空上や上投げ上Bなどの撃墜コンボも一応存在しますが,下投げ上Bや下投げ空上の方が%帯が広い(はず)ので下投げの方がいいです)

 

〈高%〜〉

後ろ投げバースト(終点の端で130%が目安)や下投げバースト(中量級で180%くらい)が狙える以外は,基本的に崖外に出す方向の投げを選択しましょう.(着地狩りで撃墜狙うなら上投げか下投げもアリか?)

 

②空前

基本的にコンボ始動技としての空前は下りの対地(コンボの〆なら上り空前)です.空前は当たる場所(根元/中間/先端)によって相手の飛ぶベクトルが3種類あるので中%以降は注意が必要です.

・空前→空上

相手:低%-高%,火力:30%ほど

迷ったら空上で〆ましょう .高%では撃墜も.

・空前→空N→上B

相手:中%,火力:40%ほど

下投げ空N上Bと同じように,中%時に上B先端で撃墜まで狙えます. 

・空前→上B

相手:高%手前,火力:30%ほど

空前の当て方によってベクトルがだいぶ変わるので注意.

 

③空後

対地で,下りで当てた方がリターンが高いことが多いです.上りでも急降下から多少は繋がります.ただし2段技なので注意です.

・空後→横強/DA/NB

相手:低%,火力:25/25/30%ほど

空後を当てた後に低く飛ぶような%の時はこれを選択します.3つのうちどれを選ぶかはポケトレ使いでも好みが分かれるところです.

・空後→空後(→空後)

 相手:低-中%,火力:20%弱

対地で,上りでも下りでも大丈夫です.火力は低めですがその後の展開がgood.

・空後→空N(→上Bなど)

相手:中%,火力:20%ほど

空後からも空N上Bなどに繋げられます.

・空後→上B

相手:80-90%くらい,火力:25%ほど

相手のベク変などによりますが,上B先端が確定することがあります.

  

④空N

空Nは上りで,さらに大Jで当てましょう.sj空Nだと急降下を入れなくても着地隙が出てしまってその後の技が確定しません.

・空N→(空中ジャンプあり/なし)空前/空後

相手:低%-中%,火力:25%ほど

・空N(→空N)→上B

相手:低%-中%,火力:25%ほど

上B先端であればラインによりますが撃墜まで狙えます.慣性の付け方が難しいので要練習です.下投げ空N上Bのところで説明しましたが,初めは慣性の付け方が難しいので要練習です.

 

⑤はっぱカッター(横B)

(・はっぱカッター→掴み:限定的)

・はっぱカッター→空前/空後/空N/空上/上Bなど

相手:中%-,火力:20%-30%

中でも空上や上Bは100%を超えたあたりでも確定して撃墜するので,撃墜に少し困った時は結構お世話になります.

 

⑥その他

・下り対地空上→空上/空Nなど

・台上から空下→台降り空上

 台ステ限定ですが,台上に着地するときに台下の相手に向かって空下を当てると,その後の台降り空上が確定することがあります.コンボではないですが,上スマで読み合いをしても面白いです.

 

・空後1段止め→下スマ

 

とてーーもざっくりまとめると,始動技を何か当てたら横に距離があるなら空前,横が離れてないなら空上または空Nから上Bを狙うといいと思います.

 

2.3 フシギソウの差し合い

主力技は,①掴み ②はっぱカッター(横B) ③空後 ④空前 ⑤空N の5つです.

◯基本の読み合い(重要)

主力技を見てわかるように,このキャラは地上はあまり強くなく(振る技が少ない),空中攻撃を主軸とした(空対地の)立ち回りをします.飛びと差し返しが強いキャラですね.後に技ごとに詳しく見ていきますが,先に要点をまとめておきます.

 

・相手を動かす

地上/sj/大Jはっぱカッターで相手の行動を制限

掴みの存在をちらつかせてステップで相手を揺さぶる

 

・相手の飛びを読んだ置きや先出しの空中攻撃

空N:持続長い

空前:リーチ長い

 

・飛びを通して下り空中攻撃からの読み合い

空後:めくり,二段技,一段止め,硬直差-4F

下りタネマシンガン(NB):空後の裏択,ジャスガ対策

空前:リーチ長い

下りはっぱカッター:空前との対の択

空上:他の空中攻撃とタイミングをずらす

(透かし掴みは発生が遅いので機能しないのでその代わりに下りはっぱカッターと下り(透かし)NB)

 

・相手の差し込みを釣って,引き行動や様子見から差し返し

リーチの空前や発生の空後,引きステからの掴みや振り向き掴みなど

 

したがって,

・常に飛んでいる

・リーチがフシギソウより長い

・はっぱカッターで相手を動かせない,待ち性能が高い

・空対空,地対空共に優秀/簡単

の項目に複数当てはまっているキャラ相手には苦戦する印象があります.それでも持ち前のリターンの高さとぶっ壊す能力の高さから,戦えないということは全然ないです.

 

 ※空中攻撃の硬直差は最低空

①掴み(判定持続13-14F,全体F:その場42F,ダッシュ48F)

 発生は遅く後隙(硬直)は大きいですがリーチがあり,何と言ってもどの%で掴んでも爆アドが待っています.低%時は30%はほぼ確実に稼げますし,中%〜高%では確定撃墜(下投げ上Bや下投げ空上,下投げ空N上B)まであるという壊れ技です.

もちろん相手も掴みからのリターンが高いことはわかっているので,掴みは第一に拒否してくるはずです.掴みを嫌がったジャンプに空N置き,掴みを嫌がった引きステにはっぱカッターなどの読み合いをしましょう.

振り向き掴みはその場掴みよりもリーチがさらに伸びるのでうまく使いたいところ.前慣性下り空中攻撃などに対する差し返しや前ステップを読んで置いておくイメージの振り向き掴みなど,引きステ→前ステダッシュ掴みより全体フレームが小さくリスクが少ないので効果的に使いましょう.

 

②横B(はっぱカッター)(判定持続22F~,全体46F)

当てる間合いや慣性(当たった後の相手との距離)によりますが,低%では有利な読み合い(距離によっては確定もある),中%以降は空Nや空前,空後,空上,上Bなどが確定するのでリターンが高いです.

飛び道具が強くないキャラや回転率が悪い飛び道具持ちのキャラ相手にはこれを使って待つことも一応できます.単発火力が最高でも10%ほどなのであまりプレッシャーもありませんし,中〜遠距離で使う場合は相手を動かすという意識で振りましょう(飛び道具で待ちたいなら違うキャラ使った方がいい).飛び道具全般に言えますが,脳死でふってしまって相手にジャンプを通されて下り空中攻撃から火力を取られるみたいな展開は避けたいです.相手によってsjや大Jで振るなど工夫して使いましょう.

中遠距離以外の使い方としては,下り空中攻撃を匂わせてから後ろ回避やガード解除に刺さる(透かしはっぱカッター),コンボで相手が横に飛んだ時に相手の落下地点(落下する先)に置いておくなど,近めの距離での使い方が展開維持の重要な択です.

ちなみに,一応トレモでははっぱカッターをコンボパーツとして使うコンボなどもありますが,実戦的ではないのでコンボ始動技として考えましょう. 

 

※弾き入力で高速カッター(速カッター),弾きなしで低速カッター(遅カッター)になりますが,シフトはできず,上に行くか下に行くかまっすぐ進むかはランダムです.

 

③空後(判定持続7-9F/13-15F,全体43F,硬直差-4F

驚異の硬直差-4F(下りで最低空の場合)!さらに二段技でジャスガを取られにくいです.

フシギソウの空中攻撃では一番発生が早く(空Nと同じ発生7F),後隙(硬直)は大きめですが着地隙が7Fなので直後に着地することでリスク少なく振ることができます(sj上り空後なら急降下必須).また,空前よりも(ヒットボックスの関係のため?)密着で当てやすく,めくりで振ることもできます.

役割が違うので一概には言えませんが,立ち回りでは空中攻撃のなかで一番強いと思います.

  

④空前(判定持続14-18F,全体48F,硬直差-8F

発生は遅めで根元の判定がスカスカ,後隙もなかなかにあります.

リーチが長く,最低空での硬直差も-8Fなので先端をガードさせるとほとんど反確を取られません.ジャスガは取られやすいので注意は必要です.

下り空前先端をガードさせる以外で言うと,ジャンプ様子見からの相手のダッシュを見てから下り空前,リスクの少ない引き空前,前慣性ジャンプ読みで置きの上り空前,前ステ読みで置きの下り空前などでしょうか.

 

⑤空N(判定持続7-26F/28-29F,全体41F,硬直差-14F)

持続が長く,当てた後の展開も素晴らしい技ですが,判定は見た目以上に弱いので要注意です.

使い方としては,ジャンプ読みで大J空Nを相手のジャンプの先に置いておく,パルテナの空Nのようにsj空Nを相手のステップにかぶせる(パルテナと違って着地隙が大きめなので当てた後の展開はあまり良くない),透かし着地からのsj空Nで相手の行動やガード解除に合わせる,などがあります.

立ち回り以外だと,コンボパーツや復帰阻止,着地狩りなどの場面で使うことが多い技です.

 

⑥その他

・タネマシンガン(NB):多段技で発生も早めの7F.下り空中攻撃の裏択(相手のガードに擦るように振る)やラインを詰めたときに相手のライン回復行動に置いておくなど.タネマシンガン中にダッシュ掴みをするとタネに当たることが多いです(タネとタネの間をすり抜ければ当たらない).

初段の範囲がえげつないです.

ソニックのNBや下B,プリンのころがるやヨッシーの横Bなどに対して初段でなくても一方的に判定勝ちできます.

個人的にフシギソウの技の中で一番好きな技です.立ち回り以外で言うと崖狩りや着地,コンボの〆などに使います.

・空上:ジャンプ読み空上や下り空上(硬直差-5F)など.

・下強:発生4F.フシギソウの技の中で一番発生の早い技.

・上強:地対空やPandarian Dodgeなど.

Pandarian Dodge:

・DA:発生が全キャラのDAのなかで最速タイの4F(フォックスなどと同じ).持続と発生に優れるが,全く滑らないのと全体フレームが大きいのであまりリスクリターンは良くないです.

 

3.4 フシギソウの着地

フシギソウ1番の弱点といっても過言ではないでしょう(コンボ耐性のなさもありますが).

落下速度,空中横移動共に性能が悪く,上に浮かされた時の着地の弱さはこのキャラを使う上で一番苦労する点だと思います.

回避とジャンプはもちろんのこと,

・空下暴れ:発生11Fだが範囲が広い

・空N暴れ:発生7F

・上Bタイミングずらし:クラウドの凶斬りやネスのサイマグみたいな使い方

・ポケチェン:発生1F回避.体がでかくなるが,ジャンプが一回増える

・NB(タネマシンガン):相手のガードに擦るように(相手のガードをみてから)振りましょう.ガード解除やジャスガ狙い,回避やガーキャン掴みに当たります.空対空や地対空で直接狩られるのには弱いです.

でうまく着地しましょう.

フシギソウに限った話ではないですが,多少食らってもいいから撃墜されない意識で変な回避をしないことや,こっちの着地狩りも強いからと割り切ることも大事だと思います.特に着地狩りが強いキャラ相手だと,崖に逃げた方がいい場合が多いかもしれないです.

 

3.5 フシギソウの着地狩り

フシギソウのとても強い所の1つです.空上や上Bの存在から相手のジャンプを消費させたり回避を誘いやすいです.上Bを回避されたけどその後隙に空上が刺さりましたなんてことはざらにあります.上には空上,上から斜め上にかけては上B,横にははっぱカッターがあるので,地対空で狩るよりは空対空で仕留めるイメージの方がいい気がします.

フシギソウの運動性能は言い訳ではないので,相手の落下速度や空中横移動の性能が良い場合は,無理して直接狩ろうとはせずに崖外に追いやったり,ライン有利を維持して着地させてそこからはっぱカッターを含む有利な読み合いをするのが良いと思います.

台ステだとさらに空上の圧力が増します.相手が台に着地できたとしてもガード漏れを狙えたりジャンプに刺しやすい範囲の広い空上や,多段技の空Nがあるためです.

 

3.6 フシギソウの崖上がり

崖捕まりの姿勢は全キャラで比較してもとても弱いです.通常の択以外の択としては以下があります(開拓中の択も含む).

・崖離し上B(通称:Leffenつる)

リーチも長く,特定キャラをのぞいてリスクが少ない(例えばルキナにガードされると崖捕まりに当たる横スマが待ってる)ので結構強いです.相手が130%を超えていて先端に当たると逆側にバーストしたりします.

・ジャンプ上がり空N

結構相手の崖狩り行動に引っかかりやすく,狩られにくい印象です.

・崖離しジャンプカッター

相手が100%を超えていると空上まで確定してバーストできます.リスクは割と高めなので注意.

・ジャンプ上がりポケチェン

フシギソウに限った話ではないですが,結構狩られづらいです.

 

3.7 フシギソウの崖狩り

・空N:ジャンプ上がりとその場上がりに対して.慣性の付け方をきちんとすればsj空Nの後にちょうど着地せずに崖外に出て上B先端や,もう一度空Nを挟んでから上Bなども狙えます.

・空上:ジャンプ上がり読み.

・空下:これの存在で崖捕まりっぱなしや二度崖捕まりが抑制される.

・はっぱカッター(低速):その場と攻撃上がりの位置に留まるように低速カッターを置いておくイメージ.

・タネマシンガン(NB):ジャンプ様子見をすることで攻撃上がりを振りづらくして,ジャンプから下りで振るとジャンプ上がり,その場上がり,回避上がりを狩れます.

・横スマ:激つよ.位置にもよりますが,その場/攻撃/回避/崖捕まりっぱなし(下シフト)を狩れます.タイミングがかみ合えばジャンプ上がりも当たります.

 

3.8 フシギソウの復帰

 ワイヤー復帰ですが,復帰途中に持続の長い技を置かれると狩られやすいです.そう言う時は上Bで一瞬だけ捕まった後に下入力でワイヤーをキャンセルして,ジャンプかポケチェン(ワイヤーのキャンセルの下入力のままBを押すだけ)してリザードンに変えてから復帰しましょう.

はっぱカッターを崖に向かってうつことで,相手の復帰阻止を阻止することも大事です.

上B(つるのムチ)は,一回目だと上に跳ねる(ジャンプのような感じ)のですが,二回目以降だとその飛びがないので復帰距離が小さくなるので注意です.上Bで掴まれるかどうか怪しい時は素直にポケチェンしてリザードンで復帰しましょう.

 

3.9 フシギソウの復帰阻止

下から復帰する相手には持続の長い空Nや,横や上から復帰にははっぱカッターや上Bが有効です.

・空N:当てにいくと言うより崖付近に置いておくイメージ

・空下:判定が全てメテオ判定で範囲も広い.崖上でsj最速空下で出すよりも,sjから下りで振って崖下への判定を広く出す振り方の方が当てやすい気がします.

・はっぱカッター:横から復帰してくる相手に上からくるか下からくるか判断を迫るイメージ.上からくると上B,下からくると空下,当たるとはっぱカッターから上B撃墜(橘式カッター/Enzo Edgegarding)が待っています.

・上B:上から復帰してきた相手に当てる.バーストラインが近いので先端じゃなくてもバーストすることが多いです.

 

3.10 フシギソウの撃墜択

コンボの項目でも触れましたが,各種空中攻撃や下投げ,はっぱカッターなどから空上や上Bにつなげたり空上を直接当てるのがメインの撃墜択です.上B先端につなげて早期撃墜をするのが特に重要です.

他には,後ろ投げや(一応下投げも)引き横スマや崖横スマ,対空上スマに加えて復帰阻止で撃墜することになります.

 

3.11 その他小ネタなど

小ネタ

・低%で下スマ根元を当てると47%の確率で相手が転倒(ダウンとは異なり,つかむことができる)するという全く実戦的ではないネタ

・相手の崖上がりに対して振り向き掴みをすると攻撃上がり/その場上がり/回避上がりを全て狩れる(間合いと入力が激ムズ)というネタ

・上スマつよ

 

まとめ

いかがでしたでしたか.フシギソウで火力をゴリゴリ取って行ったり空上や空下,上B先端でぶち壊すのはとても楽しいです.この記事を読んで少しでも興味を持った方は是非是非触ってみてほしいと思います!きっと破壊力にハマると思いますよ.

それではまたリザードン編でお会いしましょう.

【スマブラSP】ポケモンの使い分け

お久しぶりです.9un/きゅんです.

今回は,ポケモン3体の使い分けについて少しだけ語ります.

ポケトレ使い以外にはあまり需要がない記事ですが,ポケトレ使いってこんなこと考えてんだーくらいで流し読みしてください(笑).

 

ポケモン3体の使い分け

ポケトレを使っていく上で,(3体のうちどれか単騎で戦う人以外は)ずっとつきまとう課題だと思ってます.逆にいうと最近成長を感じられないとかスランプだという人はポケチェンについて考えるだけで成長できるはずです.

 

自分の得意/ 苦手を把握する

三体の中で自分がどれが得意でどれが苦手なのか,詳しくいうとどのポケモンのどの状況が下手なのか,どの状況の択が少ないのかなどをまず把握したいです.

意外とこれって難しいんですよね.自分の実力を把握するのが難しいのももちろんですが,ポケトレって結構状況ごとにポケモンが固定されがちです.

例えば,ゼニガメでの撃墜択を持っていなくて,その結果として,理論的にはゼニガメで撃墜するのが一番リスクリターンが良いという状況になった時にフシギソウに頼るしかなくてワンタッチで火力を稼がれてしまう,とか.

これを解決するにはどれか単騎でVIP潜るとかやってみると良いです.マジでゼニガメのバーストとリザードンの差し合いムズイ

 

どこでポケチェンするかを考える

相手キャラ/自分の得意不得意/%やストック/有利状況か不利状況かなど,ポケチェンをするべきかの判断材料は色々ありますが,前項で書いたように不得意キャラがあるとそれだけポケチェンの択が狭くなるので苦手キャラは無くしたいです.

そのために,どんな目的でポケチェンしたのか明確に意識したいです.

なんのためにポケチェンしてなんのために喜ぶ,的な

セットアップの1つなのか,復帰のためなのか,着地狩りのためなのか,バーストしたいからなのか,撃墜拒否したいからなのか,

何を考えてポケチェンしたのか,本当にそれがベストなのか?常に追求したいです.

 

ちなみに,ポケチェンを頻繁にすることで,相手の択を絞らせない,意識を散らせる,考える暇を与えないという使い方もあります.

また,対戦相手もこっちの意図を考えているという前提で,それを逆手に取った読み合いもあるかもね?(相手を信頼した読み合いになるので注意)

 

ポケチェンを絡めたセットアップ(択)を多く持つ

これ,個人的に結構大事だと思っています.ポケモンチェンジって全体フレームが39Fなのでポケチェンを絡めたコンボっていうのはないんですが,セットアップ,連携(2択とか)は持っておくとめちゃくちゃ強いです.

 

三体で得意な読み合い/立ち回りが異なることを「理解」する

ポケトレ使いなら経験があると思いますが,日によって「今日はゼニガメいけるけどフシギソウ下手くそだな」とか経験ありませんか?

頭では3体ぞれぞれの得意な立ち回りや得意な間合い,3体の読み合いの掛け方が異なってくるのはもちろんわかっていると思うんですが,多分そういう時って3体で差をつけられてないんです.ポケモンによって身体性能や技性能が変わっているのに立ち回りが変えられてないんですね.

→多くのポケトレ使いは相手キャラによって3体のうちどいつを主軸に戦うか(はじめに出すキャラ)を決めていると思いますが,それでも状況ごとに多少なりともポケチェンをしますよね.その時にこの点を本当の意味で理解して実行できるかはとても大きいです.

 

・不利状況のポケチェンは弱い,有利状況のポケチェンは強い

(比較的の話です)

能動的か受動的か.当たり前の話ですけどね.不利状況っていうのは択が少ないが故の不利状況なので,ポケチェンをしたところで少し発生が早い回避くらいにしかならないし(1F無敵は十分強いけど),有利状況でのポケチェンは,数ある択の中からポケチェンを選んだという意思のある能動的なポケチェンなのでそりゃ強いですよね.

一時期試してみたことがあるんですが,有利状況になったらとりあえずポケチェンしてみる(めちゃくちゃポケモンが回る)っていうのも面白いですよ.新しいポケチェンの択が見つかるかもしれないです.

 

 

ポケチェン関連で僕が考えていることはこれくらいです.少しでもポケトレ使いの刺激になればなと思います.ではまた.

 

 

【スマブラSP】ポケトレ入門 ①ゼニガメ編

こんばんは,どうも9un(きゅん)です.

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今回はポケトレ始めたい!ポケトレ触ってみたけどよくわからない!って人向けに,ポケトレについてまとめたいと思います.(ポケトレ対策わからないって人にもいいかも)結構詳しく書いてあります.

ちなみに僕はオフメインに活動しているため,オフ目線での記事になります.研究量/開拓量は自信があるのでよければ見ていってください.

(2019/6/8 ver.3.1.0)

(2019/6/13 最終更新)

 

 

1 ポケトレについて

1.1 キャラコンセプト

ポケトレのキャラコンセプトは,「状況や相手キャラによってポケモンを自在にチェンジしながら戦う」です.(少なくとも自分はそう思っています)

ですので,単純に3キャラ分を使いこなさなければいけないという以上に,どのポケモンで戦うかの戦略や,ポケモンチェンジの使い方が肝になってきます.3キャラいるが故に,単キャラでみた場合は少し足りない部分が目立つようになっています.

戦いかたの幅がとても広いので,人によって同じ場面でも使うポケモンが違ってくるので観戦していてもとても楽しいです.

3体とも実力が伸び悩んできたなと思った時は,ポケチェンを含んだセットアップや,ポケチェンをする状況を増やすといいでしょう.

 

1.2 ポケモントレーナーの長所/短所(5点満点)

立ち回り ☆☆☆☆

着地   ☆

着地狩り☆☆☆☆

崖上がり☆☆

崖狩り ☆☆☆☆

復帰   ☆☆☆

復帰阻止 ☆☆☆☆☆

 

立ち回り(差し合い)は,3キャラの幅がある分択が多いので,不利キャラは少なめな印象.特にゼニガメが差し合いは万能でとても強いです.

有利状況(攻めてる)時は強さを発揮するが,守りは結構弱いという印象です.

 

1.3 小ネタなど

・ポケチェン(下B)のクールタイムキャンセル(名称不明)

下Bを使ったあと,通常だと一定時間再度ポケチェンができないが,アピールや各種B技を挟むことでクールタイムがなくなるという仕様.後ろにいるポケモントレーナーの挙動の後隙(?)がキャンセルされるためらしいです.

この仕様を利用して,ゼニガメで復帰するときに,ゼニガメジャンプ→ポケチェン→つるのムチで少し高度稼ぐ→ポケチェン→リザードンでジャンプが増えて復帰ということもできます.

フシギソウで相手を撃墜した時のフシギソウからゼニガメへの最速チェンジは,下B→リザードン崖外即反転上B崖捕まり→ジャンプ下Bです.

 

・移動台ジャンプ回数バグ

ver3.1.0で修正されました.すま村などの移動台で,移動する側と逆側の端に立ってポケチェンするとそのまま空中に追い出されてジャンプ回数が増えたり減ったりする(ポケモンによって異なる)というバグ.

  

1.4 戦略

先ほども言いましたが,キャラや状況によって,また自分の得意/不得意,相手プレイヤーの苦手/得意によってポケモンをチェンジするのがとても重要になってきます.

キャラ対をする上でも,どのポケモンで始めるか,どのポケモンで%を稼いでどのポケモンで撃墜するかなどがポケトレのキャラ対の第一歩です.

 

2 ゼニガメ

まずは3体の中でも立ち回り最強のゼニガメについて整理します.オンだとヒット確認やコンボのベクトル変更のしづらさ,そして剣キャラや飛び道具キャラが強いので相対的にゼニガメは弱くなります.

また,判定やリーチを押し付けたり飛び道具で動かすキャラではないので,相手の技をうまく捌いて%を稼いでいくという意識が必要です.

 

2.1 ゼニガメの長所/短所(5点満点)

立ち回り ☆☆☆☆☆

着地   ☆☆

着地狩り☆☆☆

崖上がり☆☆☆☆

崖狩り ☆☆☆☆☆

復帰   ☆☆☆

復帰阻止 ☆☆☆

 

空中横移動があまりないので着地はあまり強くないですが,それ以外は高水準です.

 

2.2 ゼニガメのコンボ

立ち回りの前に,ゼニガメのコンボについてです.コンボ始動技は主に4つあります.

①掴み

掴みからは,主に下投げです.

f:id:Qunifield:20190608115714p:plain

ゼニガメ投げコン https://twitter.com/Qunifield/status/1130493439752040450

・下投げ→空下→下投げ(DA)→空上→...

重量級や落下速度早い族に0%〜10%の時に安定して入るコンボ.慣れるまでは空下の慣性のかけ方が難しいのでトレモで練習しましょう.

下投げの後に前ステップを入力した直後に前慣性sj空下→前に飛ばすために後慣性→次の掴みを繋げるために前慣性 と慣性をかけましょう.

空下のあと相手を逆方向に飛ばすこともできます.ラインなどの関係で切り返しが必要な場合:

空下や2回目の下投げのあとに下強でダウン展開に持っていくのも面白いです

空下は上にめちゃくちゃずらされると掴みが確定しないことがあります.

ちなみに,下投げ→空下→空下→...というコンボは浅田真央コンボと呼ばれています(実戦的ではありませんが).まあ空下は4回転してるんですけどね.

 

・下投げ→空上→下り空上→着地→空上→...

重量級や人型キャラ(ベヨ,クラウド,シモリヒ,勇者など)の0%〜10%時に確定するコンボ.0%の時は次のコンボの方が火力が出ます.

 

・下投げ→空上→下り空N/空前→下投げ/DA→空上→...

このコンボも先ほどと同じく重量級や人型キャラの0%時に入るコンボ.確定するとわかっている場合はこれを選びましょう.多分空上の後に確認してから空上か空Nかを選ぶのは無理なので,安定を取るなら空上を選びましょう(空N/空前が入る時なら空上も入る).

 

・下投げ(→上強)→空上→空上→空前/空N

前作のマリオで1万回は見たコンボ.体がでかいキャラや重量級は上強1〜2回入れるといいでしょう(微歩き上強の方がいいかも).迷ったらこのコンボを選択したら30%くらいは稼げます.コンボの〆は%が高めの空Nか空前にしましょう.上Bは空上の後には確定しないことが多い(コンボカウンターは回るが回避が間に合う)ので,50%くらいの下投げ上B以外はあまり使わない方がいいでしょう.相手の回避やジャンプを見てダブルアップや着地狩り(みずてっぽうなど)に以降するのもいいでしょう.

 

・上投げ→空上→空上→...

下投げからだと火力が出ないふわふわ系のキャラ(ピーチデイジー,プリンなど)にはこれが一番火力が出ると思われます(それらのキャラには相性的にゼニガメを出さないので経験がなくてあまりわかりません).

 

・上投げ→空上→空後→上B

通称響さんコンボ(呼んでるの俺だけ?).0%時に確定するキャラが結構いるらしいです.僕は実戦で使ったことがないのでよくわからないです.響さんの動画参照.

twitter.com

 

youtu.be

 

・その他

下投げ→空後→ポケチェン(ここまで入れ込み)→ジャンプ読み即上B/ディレイ上B

通称さく式ポケチェン(呼んでるの俺だけ?).さくさん:

twitter.com

30%〜50%くらいの崖端で掴んだ時にめちゃくちゃ強いです.わかっていてもジャンプしてしまうのでつるのムチ先端がちょうど当たってそのまま撃墜します.

下投げ→上B

中%の時に%稼ぎたいならこれ.尻もち落下になってしまうので,それが嫌なら下投げ空後を選択しましょう.

 

②DA

DAには本当てと持続当てがあり,本当ては斜め後ろ上,持続当ては斜め前上に飛びます.本当てのあとは空後など,持続当ての後は上強/空下/空上/空後など.よく使うコンボルートとしては,DA→上強→空上→空後があります.

 

③下り空前/空N

掴み,DA,空下などあらゆる技が確定します.ヒット確認できるならダッシュ掴みが安定かと思います.

 

④sj空下

ガーキャンなどの時に重宝します.多段技なのでガードされても相手が間違えてガードを解いてしまったり,めくるめくらないの選択ができます.これも掴みなどが確定します.

 

2.3 ゼニガメの差し合い

主な技は,地上は①横強 ②DA ③下強 ④ダッシュ掴み ⑤横B,空中は⑥空前 ⑦空N です.下り空中攻撃はすかされたりジャスガされたりされやすいので,地上技からリターンをとるか,上り空前や空Nなどの上り攻撃を引っ掛けて展開を作ってからリターンをとるのが良いと思っています.それぞれの技を詳しく見ていきましょう.

 

①横強(判定持続4-5F,全体18F,硬直差-6F)

地上技の要.硬直差-6F!尻尾が無敵であり.発生,後隙(硬直),硬直差,リーチ全てに優れています.先端をガードされてもほとんど反撃がないので,積極的に振っていきたいところ.全体フレームが短いのでヒット確認は難しいですが,ヒットしたら相手は弱暴れかガードか回避くらいしかないので,そこから再度横強,DA,ダッシュ掴み,sj様子見,空下など読み合いになります.ガードされてももう一度横強するかダッシュ掴みかなどで読み合いになります.全体フレームが短いので万一すかされた時のリスクも小さいのも◯.滑り横強は結構滑ります.

間合い管理が難しいですが,上シフト横強が対空技として使えます.例えばロイの下り空Nに対して上シフト横強が一方的に勝ったりします.

 

②DA(判定持続8-11/12-17F,全体35F,硬直差-16F)

本当てだとガードされた時にめくるが,リターン低め.持続当てだとガードされた時にめくらないが,リターン高め.イメージとしてはメタナイトのDA.後述のダッシュ掴みも割と優秀なので,低%時の単純な2択もリターンが高い.

 

③下強(判定持続8-13F,全体29F,硬直差-12F)

驚異の持続6F.硬直差は-12Fだが,相手を少し押し出すのでガーキャン掴みで反撃を取られることはほとんどなく,その持続の長さから,相手のDA/ダッシュ掴みなどに対する置き技としてとても優秀.例えば対メタナイトで,回避1〜1.5個分くらいの間合いで下強を置いておくだけでDA,ダッシュ掴み,ダッシュガード全てに対する回答になります.あまり使っている人は見ませんが,ぜひ使って欲しいわざの1つ.

 

ダッシュ掴み(判定持続8-9F,全体39F)

低%時に爆アド(40-50%)を稼げるので,積極的に狙いたいところ.その分相手も警戒するので,掴みを嫌がってジャンプや引き行動,回避などをしたところにDAや空前などをさしたい.

 

⑤横B/からにこもる(発生22F)

からにこもっている間は無敵です.スティック入力で短め,普通,長めの3段階くらい調整できます(もう少し調整できるかも).踏まれると魔人拳が確定するほど隙を晒します.後ろ回避/引きステップ/その場回避読みなどうつのが良さそう.全身無敵なので相手のDAなどにも一方的に勝てますし,ガードされても反撃がないことが多いです.飛び道具や武器判定のスマッシュなどを食らうと勢いが弱まってしまい,後隙に手痛い反撃を食らうので注意が必要.

間合いとしては回避1.5〜2個分くらいでsjから出すのが良さげか.

踏まれるのはもちろんですが,相手にジャンプされるとラインが不利になったり場外に出てしまうので使いどころは考える必要があります.

 

⑥空前(判定持続5-6/7-14F,全体35F,硬直差-3F)

発生が早くリーチもそこそこ,持続も長くてガードさせても不利フレームが3Fと,言うことがない性能.下り空前はヒットさせるとめちゃくちゃリターンが高いが,先述したようにジャスガなど狙われやすいので,上りで振って牽制として使ったり,引っ掛けて展開を取る用に使うべきか.下りで振る場合はめくりを意識しましょう.

 

⑦空N(判定持続4-6/7-26F,全体41F,硬直差-4/-5F)

持続長すぎてすごい(語彙力不足).判定も見た目より強いので,持続当てでゴルドーを返せたりします.その持続を生かして置き技として使うのが良いと思います.ただし上りで当ててもそこまでうまみはないです.空Nも対地で下りで当てると爆アドがあります.

 

⑧その他

・弱は発生2Fなのでごまかしに

・上強は対空などで(リターン高)

・空後はリーチと持続に優れているので前慣性ジャンプに対して置いてたりコンボの締めに

・空下は空Nより発生が2F遅いが,掴みやDAなどが確定するのでガーキャンなどに.

・空上は対空など.下りで当てるとリターン高い.

・みずてっぽう(NB)は,飛び道具持ちでなければためるのを見せるだけで相手を動かせます.ジャンプにあわせられると一気に場外に出せるので,常に飛んでいるようなキャラ(ネス,ゼロサムなど)によく刺さります.ルカリオのNB空ダみたいに相手を翻弄するのに使うのも面白いかもしれないです.

 

まとめると,地上は万能かつ最強の横強,差し込み差し返しのDA,置きの下強,爆アドの掴み,荒らしと回避読みの横B,空中は万能の空前,持続の空Nといった感じでしょうか.

 

2.4 ゼニガメの着地

ゼニガメの着地(着地狩り拒否)は空中横移動があまりなくと落下速度も遅いためあまり強くはありません(それでも体が小さいので3体の中では一番マシ).全キャラ共通のジャンプ,回避,移動回避,急降下をうまく使ったり崖に逃げるなどの判断はもちろんですが,それに加えてからにこもる(横B)の着地狩り拒否があります.発生は遅いですが発生してしまえば速さ(距離)を調節できることもあり狩られづらいです.

また,ずてっぽう(NB)溜めで慣性を変えるのも有効です.NBためはジャンプか回避でキャンセルできるのも良いです

そして伝家の宝刀ポケチェン(下B)は,%などの状況からポケチェンしたいが浮かされてしまって回避の代わりに使ったり,どうしてもコンボを抜けたい時などが使い方としては良いでしょう.僕の個人的な意見として,回避を見られるのと同じように狩られてしまうため浮かされた時のポケチェンは弱いと考えています.(それに対して有利状況でのポケチェンはめちゃくちゃ強い)

 

2.5 ゼニガメの着地狩り

空対空が判定の強い技がないので,空上や空Nで直接拾うと考えるのではなく,相手の暴れをすかして後隙に技を当てる,回避を見てから技を当てる,などの意識で狩りましょう.また,上強やDA,横Bを着地に合わせるのも有効です.

他には,安全間合いからのみずてっぽうで相手のジャンプを潰して再度浮かした後に空中技を引っ掛けたり,崖外に追い出すのもとても強いです.

また,浮かせた後にすぐポケチェンするのもgood.最強の空対空技の空上や爆アドの空Nなどが控えています.

 

2.6 ゼニガメの崖上がり

崖上がりは3体の中でおそらく一番強いと思われます.ゼニガメ特有の崖上がりの択としては,以下があります.

・カロスなどの垂直壁で崖離し壁張り付きからタイミングをずらして上がる

・終点戦場ポケスタでは(すま村村街ではできない)崖離し即壁キック

(右の崖だとして,右左とすぐ入力するだけ)

・崖離しジャンプからにこもる

・ジャンプ上がりポケチェン

 

2.7 ゼニガメの崖狩り

崖の2Fや崖捕まりの無敵切れに当たる下強や横強下シフトを使ってプレッシャーをかけつつ,持続の長い空N空下下強や空前などを使ってうまく狩りましょう.僕は苦手なのであまり言えることはありませんが,セットアップを用意したり,相手のキャラの強い上がり方,癖を見ることが大事です.

 

2.8 ゼニガメの復帰

斜め上からなら横Bを使って直接戻るのもアリです.上Bは攻撃判定が結構強いので,崖上に攻撃判定を出すと結構当たってくれます.危ないと思ったらポケチェンをしてワイヤーで帰ったり,つるのムチの後にさらにポケチェンをしてリザードンで復帰しましょう.ゼニガメ単体で見ると復帰はあまり強くないかもしれませんが,ポケチェンを絡めた択の多さから,ゼニガメの復帰(正確にいうとゼニガメの状態からの復帰)が一番強いと思っています.

 

2.9ゼニガメの復帰阻止

・崖の2Fに下強を合わせる

・持続の長い空N,空下,空後で崖メテオやターン継続

崖沿いみずてっぽう→上B

今注目してる復帰阻止.上Bの判定が強い.

 

崖沿いみずてっぽう→ジャンプキャンセル→ポケチェン→空Nや上Bなど

壁当てからにこもる

可能性は感じるが,まだ実戦で使ったことないので分かりません.

・崖外に出したらポケチェンしてしまう

 

2.10ゼニガメの撃墜択(重要)

基本的に%が溜まったらフシギソウに帰るのがセオリーですが,キャラ相性や状況によりゼニガメのまま撃墜したい場面が多少なりともあると思うのでゼニガメの撃墜択を紹介します.

・後ろ投げ

相手の重さとラインによりますが,崖端で130%くらいが目安です.

・スマッシュ直当て

下スマはガードされても反撃取られづらく(ウルフの下スマみたいな),ベクトルが真横なので崖上がりなどに使うのも良さげです.上スマは対空などでしょうか(当て感なさすぎマン).横スマはライン有利から引き横スマなどで当てられると良いでしょう.横スマは発生や後隙などは普通のスマッシュですが,吹っ飛びは中量級が終点の真ん中から100%で撃墜するくらい強いです.

・ダウン連やダウン展開

70%〜90%くらいでの横強がダウン展開になります.ダウン連は弱1横スマ(真ん中であれば上スマ)または弱1ステップ弱1横スマです.受け身を取られても読み合いになるので積極的に狙いましょう.

50%前後での下強もダウン展開ですが,おそらくこの%ではダウン連からのスマッシュでは撃墜しないと思います.

空下も当て方によってはダウン展開になります

上強→空上,上強→上B(2段ジャンプ)

他のポケトレ使いが使っているのをほとんど見たことがない撃墜択.重量級でなければ120%超えたあたりから狙って良いと思います.すかし着地や対空で上強を当てれると良いですね.後ろ投げとの2択?地対地は超密着でないと当たりませんが,不利フレームは8フレームなので相手の後ろ側に密着して当てればキャラによっては反撃ないことも.僕は120%くらいから上強を擦り始めます.

最近開拓したネタでいうと一応急降下空下途中どめからの上強空上があります.空下の後の上強は全く確定していないのであまり実用的ではないです.

・空上裏当て→上B

ベクトル変更などは検証してませんが,知っておいて損はないかもしれないです.

   ・ガーキャン上B(上シフト)

150%くらいから狙っても良いかもしれないです

特に,エッジガードでの上Bに可能性を感じています.

 

2.11 その他小ネタなど

sj空上のあと空前や空Nが最低空で出せる

・立ち状態に対して上り空上が当たるキャラがいる

・sj最速空後は急降下を最速で入れても着地隙が出ない

 

まとめ

長文でしたがここまで読んでいただきありがとうございました.間違っている部分や載っていないことなどありましたらTwitterやコメントなどで教えていただけると嬉しいです.考えが変わったりしたら随時修正などもしていく予定です.

ではまたフシギソウ編で会いましょう!

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復帰と復帰阻止のコツ

こんにちは.オフとオンが違いすぎて困っている9un(きゅん)です.

先日サークルの定期活動においてRima氏による解説が行われたので,復帰阻止についてまとめておきます.

 

 

0.復帰阻止とは

復帰阻止とは崖外での攻防のことを指し,他の格ゲーにはない要素のうちの最たるものです.

復帰阻止は(%やストックを度外視すれば)有利不利がもっとも傾いている状況と言えるでしょう.ワンミスがストックに直結する状況なので,復帰阻止をうまくできるかどうか,逆に復帰阻止されないように復帰できるかどうかは,(差し合いなどより)比較的簡単にできて勝ちに一番直結する部分です.

そんな復帰阻止について,復帰する側と復帰阻止する側に分けて考えてみましょう.

 

 

1.復帰(不利状況)

復帰する側が考えることは1つだけです.

「復帰ルート(択)を散らすこと」

復帰する側は不利です.不利な状況というのは択が絞られています.択が絞られているのなら,相手に読まれないように散らすしかありません.

復帰ルートを散らすというのには2つの軸があると考えていて,空間的な変化をつけるのと時間的に変化をつけることです.

①空間的

復帰ルートを空間的に散らすというのは,見た目通りの復帰ルートを変えることです.映画「復帰ルート,上から帰るか下から帰るか」みたいな.

ここで大事になってくるのが「ジャンプを残しておくこと」です.

ジャンプを先に消費してしまうと,復帰ルートが大幅に限定されてしまうので復帰阻止されやすくなってしまいます.(ふっとび緩和のために先にジャンプを使う場合や多段ジャンプキャラの場合は例外です)

例えば,崖の真上の高めの位置にいる時にジャンプを使って無理に内側に着地しようとするのは狩られやすいので,そういう場合はジャンプを消費せずに崖外に素直に逃げるというのも大事です.

また,今作から空中で移動回避を使えるようになったので,崖を捕まる時に移動回避で捕まるという択も割と強い(キャラによって移動距離が違うので自分のキャラの距離を把握しましょう)です.ふっとび緩和で先に使うのは,後隙が長い上に回避を一度しか使えないという使用上狩られやすいので注意しましょう.

②時間的

時間的に変化をつけるというのは,急降下をする/しない,やネスのサイマグ(下B)でタイミングをずらす,むらびとの上B復帰時に崖下に少し滞在する,などです.

(「上Bを早出し」とよく言いますが,早く出すことによって復帰ルートも空間的に変わっているので分類は微妙なところです)

 

補足1:今作の仕様上出しづらいですが,復帰の際に無移動空中回避を使うのを忘れがちになりやすい気がします.

補足2:復帰阻止を飛び道具や暴れなどで阻止するという方法もあります.(例えばヨッシーの卵投げなど)

 

以上のことを踏まえて自分のキャラの復帰ルートを考えておき,前までの相手の行動を考えつつ相手のキャラの動きを見ながら復帰ルートを散らしていきましょう.

撃墜と隣り合わせの状況ですが,焦って復帰することが一番よくないです.不利状況なので噛み合ったり相手が上手ければ撃墜してしまいますが仕方ないです.割り切りましょう.

 

 

2.復帰阻止(有利状況)

復帰阻止する側として意識したいことはいくつかありますが,根本的なことは1つだけです.復帰する側の逆です.

「相手の復帰ルートをいかに制限するか」

に尽きます.

より具体的にいうと,

 

「相手の暴れが当たらない間合いで並行して移動して(プレッシャーをかけて手は出さない),相手のジャンプや暴れなどを"見てから"狩る」

 というのが,シンプルかつとても強いです.言葉で言うのは簡単ですが実際にやるのはなかなか難しいです.

さらに注意点として,箇条書きになりますが,

 

・相手のジャンプの有無を見ておき,相手に先にジャンプを使わせるようにプレッシャーをかける

相手のジャンプの有無の確認はとても大事です.ジャンプがあるかないかで復帰ルートの幅が大きく変わるので,ジャンプがない状態は復帰ルートが読みやすいです.

 

・持続の長い技/判定の広い(強い)技で狩る

無理にメテオなどを狙うよりも,吹っ飛ばしは多少弱くても持続の長い技や判定が広い技で狩るようにしましょう.当たらないかもしれないメテオよりも,確実に当たる非メテオ技のほうが良い場合が多いです.直接撃墜することよりももう一回復帰阻止状況を継続するように考えましょう.

 

・狩れないと思ったら素直に崖上に戻って有利状況を維持

無理に復帰阻止に行って状況が逆転するくらいなら,崖上の有利状況を維持しましょう.

 

・行かないと見せかけて急にいく

真下から復帰する相手に刺さりやすいです.

 

・相手の復帰技に対する回答を持っておく/自分の復帰阻止セットアップを持っておく

例えば,アイクの天空に対して最高点にメテオをおいておくのか,崖の上でジャスガから反撃を狙うのか,弱連をおいておくのか,色々試してみて回答を持っておくのが良いでしょう.

 

補足:復帰が弱いキャラは復帰阻止も強くないことが多く,そういうキャラは大抵崖上のセットアップが強いので,相手キャラと自分キャラと状況を考慮に入れて復帰阻止に行くかどうかを決めましょう.

 

復帰阻止はフリー対戦で数を経験しただけうまくなります.今作の仕様上特に,復帰阻止を制する者がスマブラを制すると言っても過言ではないと思います.恐れずにいろんなことを試してみましょう!

復帰阻止編については以上になります.

(つづく)

【自分用メモ】ゼニガメの差し合いについて

おはようございます.9unです.

最近,やっとゼニガメの差し合いの基本というものをわかってきた(気がする)ので,自分用に書き留めておこうと思います.自分がこれを気をつけて立ち回りがよくなった,というだけなので他の人には当てはまるかどうかわかりません.また見づらいことがあるかもしれませんが,メモなので悪しからず.

 

まず,ゼニガメというキャラはいわゆる「立ち回りが強い」というキャラです.具体的にいうと,リーチは短いが技の発生や後隙(硬直)に優れるインファイターです.

こういうキャラで特に気をつけるべきことは,

「とにかくリスクをカットする」

ということです.ミドルリスクハイリターンよりも,ローリスクミドルリターンやローリスクローリターンの行動をすることです(撃墜場面などではリスクがあってもリターンを取るべき場面が多いです).特に,ポケトレゼニガメという立ち位置からして,基本的にはダメージをとったら撃墜はフシギソウリザードンに任せれば良いので,とにかくこれを意識したいです.

あらゆる行動についてリスクの少ない行動を選択すること.

具体的にいうと,

・ジャンプをするなら飛びを落とされないような間合いで飛ぶ

・前ダッシュ(ステップ)をするなら,相手の突進系や飛び道具などに当たらないような間合いで

・差し込みに行くなら,めくりを意識したり,ガードされても反撃がない技を選ぶ

などなどです.

 

次に,

「画面を見ること」

「様子見は強い」

ということについて.

画面を見るっていうのは,ざっくりいうと「相手と自分の位置関係,間合い,相手の動きをよく見て,ギリギリまで技や行動の選択を遅らせること」です.リーチが短くて発生や後隙に優れるゼニガメはこれを実行できて初めて強さが発揮されます.

様子見は多分言わなくてもわかると思います.

例えば,相手と回避1個分くらいの間合いの時に,小ジャンプから下り空前をするぞ!と決めちゃうのではなく,小ジャンプをしてから相手の動きを観察して(画面を見て),「いける!」と思った時だけ差し込む.(差し込む際もギリギリまで画面を見て空前と対になる透かし掴みなどの択を選ぶ(ここは読み合い))いけると思わなかった時は,リスクを取らずにおとなしく2段ジャンプを使って後ろに逃げて着地するなど.

自分にとって大事なのが,「いけないと思ったら」ではなく「いけると思わなかったら」引き返すということです.同じようで結構違うんですよね.

上の例でいう2段ジャンプで引き返すという行動.これが様子見になるわけですが,これが相手の行動の釣りにもなるし,回避1個分くらいの間合いで小ジャンプで近づこうとしたら◯◯という行動をしやすいんだなという情報が得られるわけです.この情報をいくつも積み重ねた上で「読み合い」が進行していきます.様子見でローリスクに得られた情報をもとに次の差し込みを有利にしていきましょう.

違う例でいうと,ゼニガメの横強を相手が0%の時に当てた(ガードさせたまたはヒットした)状況を考えます.(横強は発生も全体フレームも短いのでガードさせたかヒットしたかは確認は難しいと思います)この後にどの択を取るか.簡単な択でいうと

ダッシュ掴み

・DA

・小ジャンプ様子見

・前回避(回り込み回避)

があります.(相手が低%だと横強ヒットからDAやダッシュ掴みは確定しないので)ダッシュ掴みやDAは,ガード継続やヒットからのガードに対してはダッシュ掴みが通る(ハイリターン)ですが,横強ガードからのガーキャン行動や横強ヒットからの弱暴れなどで潰されてしまいます(ミドルリスク)

小ジャンプや回り込み回避の択はガード継続でもガーキャンでも弱暴れでもつぶされない(相手キャラクターによる)ので,リターンはそこまでかもしれないが非常にローリスクです.弱暴れの入れ込みなどをしていたらそれを見てから狩ればいいのです.

ダッシュ掴みやDAなどの択は,癖がわかったりリスクを取ってもリターンが欲しい状況や考えのもとでするべきです.それ以外の状況,特に相手の情報がない序盤などでは様子見などのリスクが少ないが相手が変な行動をしたら狩ってやるぞという択を選ぶべきです.

(例を簡単にするために横強2回目などの択は省いてあります.)

 

このようなことを意識しつつ,相手に刺さりやすい差し込み方/差し返し方を考えていけば,「堅い立ち回り」(実力が下の人に負けない立ち回り)ができるはずです.多分これだけでは勝てなくなるような日が来るとは思うのですが,とりあえずこれらを意識して対戦を積もうと思います.

 

以上,9unによるゼニガメ差し合いメモでした!

リスクリターンを考えてかつ画面を見て,楽しいポケトレ生活を!

差し合いについて ①遠距離編

こんにちは.最近,自分に足りてない何かを1つモノにできたらグッっと勝てるようになる気がしている9un(きゅん)です.

今回は,差し合いについて,遠距離に絞って考えていきたいと思います.(遠距離では読み合いがほとんど発生しないので立ち回りといったほうが正しいですね)

 

1.基本的な考え

自分のキャラがどの間合いが強いのか,もしくは自分がどの間合いで戦いたいのかを考えましょう.

例えば,僕の使っているゼニガメというキャラはリーチが短いが発生と硬直に優れる技ばかりなので,基本的には密着の読み合いを仕掛けにいってリターンをとっていくという形になります.

対して,いわゆる剣キャラでしたら剣の先端間合いを維持したいはずですし,弾幕キャラであれば序盤は中距離から遠距離で低リスクにダメージを貯めたいはずです.

対して,相手キャラの得意間合いもあるわけです.

いかに相手の得意間合いを避けて自分の得意間合いに持っていくか/維持していくかが問題となります.

 

2.遠距離戦で取れる行動

今回は遠距離編ということで,遠距離で取れる行動と,それらをどのような時に使うべきか,どのような行動に弱いか/強いかを整理しましょう.(遠距離での用途しか述べていないので注意)

1.何もしない(棒立ち)

2.前ステップ/前ダッシュ/前歩き

3.引きステップ/引きダッシュ/引き歩き

4.前慣性ジャンプ,垂直ジャンプ,後ろ慣性ジャンプ

5.ガード

6.前回避,その場回避,後ろ回避

7.飛び道具を打つ

8.その他(ため技など)

 

1.何もしない(棒立ち)

何もしないが故の強い行動.何もしていないがそのあとになんでもできる.例えるなら,未来が明るい赤ちゃん(何者でもないが何にでもなれる).

何もしていないので飛び道具には負けてしまうが,それ以外においてはとても強い.

 

2.前ステップ/前ダッシュ/前歩き

間合いを詰めるための基本的な行動.

注意が必要なのが,ダッシュ中にはガードが出せるがステップ中にはガードが出せないこと.

対飛び道具での安易なステップは危険.歩きからは立ち状態と同じでどんな行動も出せるので,歩きは強い.例えるなら赤(ry

 

3.引きステップ/引きダッシュ/引き歩き

遠距離においては間合いを調整するための行動.遠距離を保つ用途で使う.基本的にノーリスクだが,ステージの端(ライン)が存在するので何回も使えるわけではない.

 

4.前慣性ジャンプ,垂直ジャンプ,後ろ慣性ジャンプ

前慣性ジャンプは地上の飛び道具を避けつつ間合いを詰める用途.ジャンプ後はは基本的に回避しかできないので,上に向かう飛び道具(リンクのブーメランの上シフト)や,ジャンプから飛び道具を撃たれると弱い.

垂直ジャンプはその場で飛び道具を避けるのに使う.

後ろ慣性ジャンプは間合いを調整しつつ対空の飛び道具を撃ったりする用途.

 

5.ガード(シールド)

遠距離では基本的にシールドを崩せるものがないので強い.強いが,時間経過や飛び道具を受けることでシールドから漏れて飛び道具に当たったりシールドブレイクしてしまうので注意.ダッシュガードでローリスクに間合いを詰めるのに使うのが主な用途か.

 

6.前回避,その場回避,後ろ回避

前回避は,飛び道具を避けつつ間合いを避ける,ガードから間合いを詰める.

その場回避は飛び道具を避ける用途.

後ろ回避は遠距離では基本的に意味がない.中距離では着地点が決まっている飛び道具(ルフレのファイヤーなど)を避けるのに使える.

 

7.飛び道具をうつ

飛び道具を持っているならまずしたくなる行動.飛び道具を打つことで相手の動きを制限してそこを迎え撃つという形(迎え撃つのも飛び道具かもしれない)が基本.

飛び道具を撃たれて気持ちいい人はいないはずなので,間合いを間違えなければ強い.

 

8.その他(ため技など)

クラウドのリミット,サムスのチャージショットなど,ためているだけで相手のプレッシャーになる技.基本的にはためたらためるほど有利だが,相手にする場合はためさせてしまうという考えもアリ.

ため技の他には反射/吸収技もある.相手依存の技だが一度見せておくだけで対飛び道具のプレッシャーにはなる.

設置系の技(スネークのC4,しずえさんのはにわ)は,相手が設置したら場所を覚えておくこと.

その他にも攻撃技でゴルドーを跳ね返すなどもありますが例外的なので割愛.

 

3.まとめ

そんなの当たり前じゃんということも多いですが,基本から整理することはとても大切なことです.普段やっていない行動があれば,試しにやってみると新しい発見があるかも...?

基本的には遠距離では飛び道具を”見てから”ガードやジャンプで避けることができる(というより見てから飛び道具を対処できる間合いを遠距離としている)ので,そこまで深く考える必要はありません.しかし,遠距離の飛び道具を持っているキャラは一考してみる余地はありますね.

次回は中距離での差し合いについて整理していきたいと思います.

(つづく)