【スマブラSP】ポケトレ入門 ①ゼニガメ編

こんばんは,どうも9un(きゅん)です.

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今回はポケトレ始めたい!ポケトレ触ってみたけどよくわからない!って人向けに,ポケトレについてまとめたいと思います.(ポケトレ対策わからないって人にもいいかも)結構詳しく書いてあります.

ちなみに僕はオフメインに活動しているため,オフ目線での記事になります.研究量/開拓量は自信があるのでよければ見ていってください.

(2019/6/8 ver.3.1.0)

(2019/6/13 最終更新)

 

 

1 ポケトレについて

1.1 キャラコンセプト

ポケトレのキャラコンセプトは,「状況や相手キャラによってポケモンを自在にチェンジしながら戦う」です.(少なくとも自分はそう思っています)

ですので,単純に3キャラ分を使いこなさなければいけないという以上に,どのポケモンで戦うかの戦略や,ポケモンチェンジの使い方が肝になってきます.3キャラいるが故に,単キャラでみた場合は少し足りない部分が目立つようになっています.

戦いかたの幅がとても広いので,人によって同じ場面でも使うポケモンが違ってくるので観戦していてもとても楽しいです.

3体とも実力が伸び悩んできたなと思った時は,ポケチェンを含んだセットアップや,ポケチェンをする状況を増やすといいでしょう.

 

1.2 ポケモントレーナーの長所/短所(5点満点)

立ち回り ☆☆☆☆

着地   ☆

着地狩り☆☆☆☆

崖上がり☆☆

崖狩り ☆☆☆☆

復帰   ☆☆☆

復帰阻止 ☆☆☆☆☆

 

立ち回り(差し合い)は,3キャラの幅がある分択が多いので,不利キャラは少なめな印象.特にゼニガメが差し合いは万能でとても強いです.

有利状況(攻めてる)時は強さを発揮するが,守りは結構弱いという印象です.

 

1.3 小ネタなど

・ポケチェン(下B)のクールタイムキャンセル(名称不明)

下Bを使ったあと,通常だと一定時間再度ポケチェンができないが,アピールや各種B技を挟むことでクールタイムがなくなるという仕様.後ろにいるポケモントレーナーの挙動の後隙(?)がキャンセルされるためらしいです.

この仕様を利用して,ゼニガメで復帰するときに,ゼニガメジャンプ→ポケチェン→つるのムチで少し高度稼ぐ→ポケチェン→リザードンでジャンプが増えて復帰ということもできます.

フシギソウで相手を撃墜した時のフシギソウからゼニガメへの最速チェンジは,下B→リザードン崖外即反転上B崖捕まり→ジャンプ下Bです.

 

・移動台ジャンプ回数バグ

ver3.1.0で修正されました.すま村などの移動台で,移動する側と逆側の端に立ってポケチェンするとそのまま空中に追い出されてジャンプ回数が増えたり減ったりする(ポケモンによって異なる)というバグ.

  

1.4 戦略

先ほども言いましたが,キャラや状況によって,また自分の得意/不得意,相手プレイヤーの苦手/得意によってポケモンをチェンジするのがとても重要になってきます.

キャラ対をする上でも,どのポケモンで始めるか,どのポケモンで%を稼いでどのポケモンで撃墜するかなどがポケトレのキャラ対の第一歩です.

 

2 ゼニガメ

まずは3体の中でも立ち回り最強のゼニガメについて整理します.オンだとヒット確認やコンボのベクトル変更のしづらさ,そして剣キャラや飛び道具キャラが強いので相対的にゼニガメは弱くなります.

また,判定やリーチを押し付けたり飛び道具で動かすキャラではないので,相手の技をうまく捌いて%を稼いでいくという意識が必要です.

 

2.1 ゼニガメの長所/短所(5点満点)

立ち回り ☆☆☆☆☆

着地   ☆☆

着地狩り☆☆☆

崖上がり☆☆☆☆

崖狩り ☆☆☆☆☆

復帰   ☆☆☆

復帰阻止 ☆☆☆

 

空中横移動があまりないので着地はあまり強くないですが,それ以外は高水準です.

 

2.2 ゼニガメのコンボ

立ち回りの前に,ゼニガメのコンボについてです.コンボ始動技は主に4つあります.

①掴み

掴みからは,主に下投げです.

f:id:Qunifield:20190608115714p:plain

ゼニガメ投げコン https://twitter.com/Qunifield/status/1130493439752040450

・下投げ→空下→下投げ(DA)→空上→...

重量級や落下速度早い族に0%〜10%の時に安定して入るコンボ.慣れるまでは空下の慣性のかけ方が難しいのでトレモで練習しましょう.

下投げの後に前ステップを入力した直後に前慣性sj空下→前に飛ばすために後慣性→次の掴みを繋げるために前慣性 と慣性をかけましょう.

空下のあと相手を逆方向に飛ばすこともできます.ラインなどの関係で切り返しが必要な場合:

空下や2回目の下投げのあとに下強でダウン展開に持っていくのも面白いです

空下は上にめちゃくちゃずらされると掴みが確定しないことがあります.

ちなみに,下投げ→空下→空下→...というコンボは浅田真央コンボと呼ばれています(実戦的ではありませんが).まあ空下は4回転してるんですけどね.

 

・下投げ→空上→下り空上→着地→空上→...

重量級や人型キャラ(ベヨ,クラウド,シモリヒ,勇者など)の0%〜10%時に確定するコンボ.0%の時は次のコンボの方が火力が出ます.

 

・下投げ→空上→下り空N/空前→下投げ/DA→空上→...

このコンボも先ほどと同じく重量級や人型キャラの0%時に入るコンボ.確定するとわかっている場合はこれを選びましょう.多分空上の後に確認してから空上か空Nかを選ぶのは無理なので,安定を取るなら空上を選びましょう(空N/空前が入る時なら空上も入る).

 

・下投げ(→上強)→空上→空上→空前/空N

前作のマリオで1万回は見たコンボ.体がでかいキャラや重量級は上強1〜2回入れるといいでしょう(微歩き上強の方がいいかも).迷ったらこのコンボを選択したら30%くらいは稼げます.コンボの〆は%が高めの空Nか空前にしましょう.上Bは空上の後には確定しないことが多い(コンボカウンターは回るが回避が間に合う)ので,50%くらいの下投げ上B以外はあまり使わない方がいいでしょう.相手の回避やジャンプを見てダブルアップや着地狩り(みずてっぽうなど)に以降するのもいいでしょう.

 

・上投げ→空上→空上→...

下投げからだと火力が出ないふわふわ系のキャラ(ピーチデイジー,プリンなど)にはこれが一番火力が出ると思われます(それらのキャラには相性的にゼニガメを出さないので経験がなくてあまりわかりません).

 

・上投げ→空上→空後→上B

通称響さんコンボ(呼んでるの俺だけ?).0%時に確定するキャラが結構いるらしいです.僕は実戦で使ったことがないのでよくわからないです.響さんの動画参照.

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・その他

下投げ→空後→ポケチェン(ここまで入れ込み)→ジャンプ読み即上B/ディレイ上B

通称さく式ポケチェン(呼んでるの俺だけ?).さくさん:

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30%〜50%くらいの崖端で掴んだ時にめちゃくちゃ強いです.わかっていてもジャンプしてしまうのでつるのムチ先端がちょうど当たってそのまま撃墜します.

下投げ→上B

中%の時に%稼ぎたいならこれ.尻もち落下になってしまうので,それが嫌なら下投げ空後を選択しましょう.

 

②DA

DAには本当てと持続当てがあり,本当ては斜め後ろ上,持続当ては斜め前上に飛びます.本当てのあとは空後など,持続当ての後は上強/空下/空上/空後など.よく使うコンボルートとしては,DA→上強→空上→空後があります.

 

③下り空前/空N

掴み,DA,空下などあらゆる技が確定します.ヒット確認できるならダッシュ掴みが安定かと思います.

 

④sj空下

ガーキャンなどの時に重宝します.多段技なのでガードされても相手が間違えてガードを解いてしまったり,めくるめくらないの選択ができます.これも掴みなどが確定します.

 

2.3 ゼニガメの差し合い

主な技は,地上は①横強 ②DA ③下強 ④ダッシュ掴み ⑤横B,空中は⑥空前 ⑦空N です.下り空中攻撃はすかされたりジャスガされたりされやすいので,地上技からリターンをとるか,上り空前や空Nなどの上り攻撃を引っ掛けて展開を作ってからリターンをとるのが良いと思っています.それぞれの技を詳しく見ていきましょう.

 

①横強(判定持続4-5F,全体18F,硬直差-6F)

地上技の要.硬直差-6F!尻尾が無敵であり.発生,後隙(硬直),硬直差,リーチ全てに優れています.先端をガードされてもほとんど反撃がないので,積極的に振っていきたいところ.全体フレームが短いのでヒット確認は難しいですが,ヒットしたら相手は弱暴れかガードか回避くらいしかないので,そこから再度横強,DA,ダッシュ掴み,sj様子見,空下など読み合いになります.ガードされてももう一度横強するかダッシュ掴みかなどで読み合いになります.全体フレームが短いので万一すかされた時のリスクも小さいのも◯.滑り横強は結構滑ります.

間合い管理が難しいですが,上シフト横強が対空技として使えます.例えばロイの下り空Nに対して上シフト横強が一方的に勝ったりします.

 

②DA(判定持続8-11/12-17F,全体35F,硬直差-16F)

本当てだとガードされた時にめくるが,リターン低め.持続当てだとガードされた時にめくらないが,リターン高め.イメージとしてはメタナイトのDA.後述のダッシュ掴みも割と優秀なので,低%時の単純な2択もリターンが高い.

 

③下強(判定持続8-13F,全体29F,硬直差-12F)

驚異の持続6F.硬直差は-12Fだが,相手を少し押し出すのでガーキャン掴みで反撃を取られることはほとんどなく,その持続の長さから,相手のDA/ダッシュ掴みなどに対する置き技としてとても優秀.例えば対メタナイトで,回避1〜1.5個分くらいの間合いで下強を置いておくだけでDA,ダッシュ掴み,ダッシュガード全てに対する回答になります.あまり使っている人は見ませんが,ぜひ使って欲しいわざの1つ.

 

ダッシュ掴み(判定持続8-9F,全体39F)

低%時に爆アド(40-50%)を稼げるので,積極的に狙いたいところ.その分相手も警戒するので,掴みを嫌がってジャンプや引き行動,回避などをしたところにDAや空前などをさしたい.

 

⑤横B/からにこもる(発生22F)

からにこもっている間は無敵です.スティック入力で短め,普通,長めの3段階くらい調整できます(もう少し調整できるかも).踏まれると魔人拳が確定するほど隙を晒します.後ろ回避/引きステップ/その場回避読みなどうつのが良さそう.全身無敵なので相手のDAなどにも一方的に勝てますし,ガードされても反撃がないことが多いです.飛び道具や武器判定のスマッシュなどを食らうと勢いが弱まってしまい,後隙に手痛い反撃を食らうので注意が必要.

間合いとしては回避1.5〜2個分くらいでsjから出すのが良さげか.

踏まれるのはもちろんですが,相手にジャンプされるとラインが不利になったり場外に出てしまうので使いどころは考える必要があります.

 

⑥空前(判定持続5-6/7-14F,全体35F,硬直差-3F)

発生が早くリーチもそこそこ,持続も長くてガードさせても不利フレームが3Fと,言うことがない性能.下り空前はヒットさせるとめちゃくちゃリターンが高いが,先述したようにジャスガなど狙われやすいので,上りで振って牽制として使ったり,引っ掛けて展開を取る用に使うべきか.下りで振る場合はめくりを意識しましょう.

 

⑦空N(判定持続4-6/7-26F,全体41F,硬直差-4/-5F)

持続長すぎてすごい(語彙力不足).判定も見た目より強いので,持続当てでゴルドーを返せたりします.その持続を生かして置き技として使うのが良いと思います.ただし上りで当ててもそこまでうまみはないです.空Nも対地で下りで当てると爆アドがあります.

 

⑧その他

・弱は発生2Fなのでごまかしに

・上強は対空などで(リターン高)

・空後はリーチと持続に優れているので前慣性ジャンプに対して置いてたりコンボの締めに

・空下は空Nより発生が2F遅いが,掴みやDAなどが確定するのでガーキャンなどに.

・空上は対空など.下りで当てるとリターン高い.

・みずてっぽう(NB)は,飛び道具持ちでなければためるのを見せるだけで相手を動かせます.ジャンプにあわせられると一気に場外に出せるので,常に飛んでいるようなキャラ(ネス,ゼロサムなど)によく刺さります.ルカリオのNB空ダみたいに相手を翻弄するのに使うのも面白いかもしれないです.

 

まとめると,地上は万能かつ最強の横強,差し込み差し返しのDA,置きの下強,爆アドの掴み,荒らしと回避読みの横B,空中は万能の空前,持続の空Nといった感じでしょうか.

 

2.4 ゼニガメの着地

ゼニガメの着地(着地狩り拒否)は空中横移動があまりなくと落下速度も遅いためあまり強くはありません(それでも体が小さいので3体の中では一番マシ).全キャラ共通のジャンプ,回避,移動回避,急降下をうまく使ったり崖に逃げるなどの判断はもちろんですが,それに加えてからにこもる(横B)の着地狩り拒否があります.発生は遅いですが発生してしまえば速さ(距離)を調節できることもあり狩られづらいです.

また,ずてっぽう(NB)溜めで慣性を変えるのも有効です.NBためはジャンプか回避でキャンセルできるのも良いです

そして伝家の宝刀ポケチェン(下B)は,%などの状況からポケチェンしたいが浮かされてしまって回避の代わりに使ったり,どうしてもコンボを抜けたい時などが使い方としては良いでしょう.僕の個人的な意見として,回避を見られるのと同じように狩られてしまうため浮かされた時のポケチェンは弱いと考えています.(それに対して有利状況でのポケチェンはめちゃくちゃ強い)

 

2.5 ゼニガメの着地狩り

空対空が判定の強い技がないので,空上や空Nで直接拾うと考えるのではなく,相手の暴れをすかして後隙に技を当てる,回避を見てから技を当てる,などの意識で狩りましょう.また,上強やDA,横Bを着地に合わせるのも有効です.

他には,安全間合いからのみずてっぽうで相手のジャンプを潰して再度浮かした後に空中技を引っ掛けたり,崖外に追い出すのもとても強いです.

また,浮かせた後にすぐポケチェンするのもgood.最強の空対空技の空上や爆アドの空Nなどが控えています.

 

2.6 ゼニガメの崖上がり

崖上がりは3体の中でおそらく一番強いと思われます.ゼニガメ特有の崖上がりの択としては,以下があります.

・カロスなどの垂直壁で崖離し壁張り付きからタイミングをずらして上がる

・終点戦場ポケスタでは(すま村村街ではできない)崖離し即壁キック

(右の崖だとして,右左とすぐ入力するだけ)

・崖離しジャンプからにこもる

・ジャンプ上がりポケチェン

 

2.7 ゼニガメの崖狩り

崖の2Fや崖捕まりの無敵切れに当たる下強や横強下シフトを使ってプレッシャーをかけつつ,持続の長い空N空下下強や空前などを使ってうまく狩りましょう.僕は苦手なのであまり言えることはありませんが,セットアップを用意したり,相手のキャラの強い上がり方,癖を見ることが大事です.

 

2.8 ゼニガメの復帰

斜め上からなら横Bを使って直接戻るのもアリです.上Bは攻撃判定が結構強いので,崖上に攻撃判定を出すと結構当たってくれます.危ないと思ったらポケチェンをしてワイヤーで帰ったり,つるのムチの後にさらにポケチェンをしてリザードンで復帰しましょう.ゼニガメ単体で見ると復帰はあまり強くないかもしれませんが,ポケチェンを絡めた択の多さから,ゼニガメの復帰(正確にいうとゼニガメの状態からの復帰)が一番強いと思っています.

 

2.9ゼニガメの復帰阻止

・崖の2Fに下強を合わせる

・持続の長い空N,空下,空後で崖メテオやターン継続

崖沿いみずてっぽう→上B

今注目してる復帰阻止.上Bの判定が強い.

 

崖沿いみずてっぽう→ジャンプキャンセル→ポケチェン→空Nや上Bなど

壁当てからにこもる

可能性は感じるが,まだ実戦で使ったことないので分かりません.

・崖外に出したらポケチェンしてしまう

 

2.10ゼニガメの撃墜択(重要)

基本的に%が溜まったらフシギソウに帰るのがセオリーですが,キャラ相性や状況によりゼニガメのまま撃墜したい場面が多少なりともあると思うのでゼニガメの撃墜択を紹介します.

・後ろ投げ

相手の重さとラインによりますが,崖端で130%くらいが目安です.

・スマッシュ直当て

下スマはガードされても反撃取られづらく(ウルフの下スマみたいな),ベクトルが真横なので崖上がりなどに使うのも良さげです.上スマは対空などでしょうか(当て感なさすぎマン).横スマはライン有利から引き横スマなどで当てられると良いでしょう.横スマは発生や後隙などは普通のスマッシュですが,吹っ飛びは中量級が終点の真ん中から100%で撃墜するくらい強いです.

・ダウン連やダウン展開

70%〜90%くらいでの横強がダウン展開になります.ダウン連は弱1横スマ(真ん中であれば上スマ)または弱1ステップ弱1横スマです.受け身を取られても読み合いになるので積極的に狙いましょう.

50%前後での下強もダウン展開ですが,おそらくこの%ではダウン連からのスマッシュでは撃墜しないと思います.

空下も当て方によってはダウン展開になります

上強→空上,上強→上B(2段ジャンプ)

他のポケトレ使いが使っているのをほとんど見たことがない撃墜択.重量級でなければ120%超えたあたりから狙って良いと思います.すかし着地や対空で上強を当てれると良いですね.後ろ投げとの2択?地対地は超密着でないと当たりませんが,不利フレームは8フレームなので相手の後ろ側に密着して当てればキャラによっては反撃ないことも.僕は120%くらいから上強を擦り始めます.

最近開拓したネタでいうと一応急降下空下途中どめからの上強空上があります.空下の後の上強は全く確定していないのであまり実用的ではないです.

・空上裏当て→上B

ベクトル変更などは検証してませんが,知っておいて損はないかもしれないです.

   ・ガーキャン上B(上シフト)

150%くらいから狙っても良いかもしれないです

特に,エッジガードでの上Bに可能性を感じています.

 

2.11 その他小ネタなど

sj空上のあと空前や空Nが最低空で出せる

・立ち状態に対して上り空上が当たるキャラがいる

・sj最速空後は急降下を最速で入れても着地隙が出ない

 

まとめ

長文でしたがここまで読んでいただきありがとうございました.間違っている部分や載っていないことなどありましたらTwitterやコメントなどで教えていただけると嬉しいです.考えが変わったりしたら随時修正などもしていく予定です.

ではまたフシギソウ編で会いましょう!

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