【スマブラSP】ポケトレ入門 ②フシギソウ編

どうもこんばんは,NTG(Nude Turtle Gaming)に所属している9un/きゅんです.

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某キャラランクでポケトレがSランク認定されましたが,その一助を担っているフシギソウについて書いていきます.

やることがわかりやすくて長所短所がはっきりしているので,3体の中で一番はじめに触ることをオススメします.

前回の記事はこちら

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(見出しの番号は前回の続きです)

3. フシギソウ

3体の中では低%から高%まで幅広く使えるキャラです.72キャラ中(ver3.1.0現在,リュウとケン以外のダッシュファイターは同一視),

・走行速度が下から数えて19番目(スネーク,ピーチデイジー,カムイと同じ)

・空中速度は下から21番目(スネーク,むらびととほぼ同じ)

・落下速度は下から20番目(トリンと同じ)

・重量は重い方から31番目(ピット,フィットレと同じ)

といったように,重量以外は決して性能はいいとは言えないです.

 

3.1 フシギソウの長所/短所(5点満点)

立ち回り ☆☆☆

着地   ☆☆

着地狩り☆☆☆☆☆

崖上がり☆☆☆

崖狩り ☆☆☆

復帰   ☆☆

復帰阻止 ☆☆☆☆☆

 

立ち回りの幅が広い(=使える技が多い)とはあまり言えませんが,展開を取った時の火力と撃墜力はピカイチ.

着地は先ほど述べたように落下速度が遅くて空中横移動も悪く,暴れ技もそこまで優秀ではないので他キャラより厳しいです.

着地狩りは空上やつるのムチ,空N,はっぱカッターの存在でめちゃくちゃ強いです.

崖上がりは姿勢は悪いものの,Leffenつるの存在でこの点数.

復帰はワイヤー復帰で距離もそこそこですが,持続の長い技を置かれるのに弱いのと空中横移動がなくて復帰ルートが読まれやすいのでフシギソウ単体だとこの点数(チェンジを絡めると評価が上がります).

復帰阻止は空N,空下,はっぱカッター,つるのムチの存在で5点.

 

一言でまとめると,不利状況は弱いけれども有利状況はとことん強いというキャラです.

 

3.2 フシギソウのコンボ

フシギソウのコンボについてです.主にコンボ始動技は掴み/空前/空後/空N/はっぱカッターの5つです.ゼニガメと違って相手キャラによる違いはあまりないです.

①掴み

掴みからは上投げと下投げを使い分けます.ざっくりいうと低%は上投げ,〜80%は下投げ,それ以降は崖外に出すかか投げバ(下投げと後ろ投げ)です.

〈低%時〉

・上投げ→空上(→空上)

相手:0〜10%付近,火力:30%ほど

キャラにかかわらず安定して入ります.台ありステージだとそのあとにもう一回空上が繋がって45%ほど入ります.

・上投げ→大J空N→空前/空後

相手:0〜10%付近,火力:35%ほど

どのキャラも入るというわけではないが,上投げ空上よりも展開は良い.僕は全く使ってないです.

 ・下投げ→sj空N

相手:低%,火力:20%弱

どのキャラでも繋がる妥協コンボ.

 ・下投げ→大J空N→(空中ジャンプあり/なし)空前/空上(→空上)

相手:低%,火力:空前までだと30%強,空上までだと50%強

相手の%が低すぎたり落下速度が速いと下投げの後の大J空Nが繋がらないので注意.また,空Nの慣性の付け方が少しだけ難易度高めです.

 

 

〈中%時〉

・下投げ→空上(→空上)

 相手:30-90%,火力:30%弱

中%から幅広く入り,高%だと確定撃墜まであります.また,台があったりsj空上が入るとその後にもう一度空上が確定し,40%弱稼げます.投げから迷ったらこのコンボをしといたら間違いないと思います.

 ・下投げ→空N→上B

 相手40-60%ほど,火力40%弱

中%帯の時,下投げ空上や下投げ上Bの確定撃墜が見えないが,安定した火力よりも撃墜を狙いたいときに選択します.空Nのずらしやベク変,こっちの慣性の付け方やラインによっては上B先端まで確定して撃墜します.

慣性の付け方ですが,前慣性ジャンプ→空N→相手を前に飛ばすために後ろ慣性入力→飛んだ後の上Bのために前慣性入力→空N最終段(→急降下)→上B

となります.トレモで要練習です.

 

〈高%時〉

・下投げ→空上/(sj/大J)上B

相手:70〜90%,火力:30%弱

確定撃墜コンボ(確定帯はキャラによる/斜め上に飛ばすのでラインにもよる).フシギソウをゴリラたらしめてる所以.

下投げの後に前慣性ジャンプまで入れ込んで置いて,外ベク変をされた場合は上B,内変更をされた場合は変更を見て空中ジャンプから空上が実戦的には良いと思います.

ジャンプする前に変更が見えるなら,内変更されても垂直ジャンプから真上つるのムチができます.

前慣性ジャンプまで入れ込んで,内変更時に変更を見てから4式空ダつるのムチや反転つるのムチという手もありますが,変更確認の上に入力難易度が高いのであまりオススメしません.(できるならいいと思います)

 (上投げ空上や上投げ上Bなどの撃墜コンボも一応存在しますが,下投げ上Bや下投げ空上の方が%帯が広い(はず)ので下投げの方がいいです)

 

〈高%〜〉

後ろ投げバースト(終点の端で130%が目安)や下投げバースト(中量級で180%くらい)が狙える以外は,基本的に崖外に出す方向の投げを選択しましょう.(着地狩りで撃墜狙うなら上投げか下投げもアリか?)

 

②空前

基本的にコンボ始動技としての空前は下りの対地(コンボの〆なら上り空前)です.空前は当たる場所(根元/中間/先端)によって相手の飛ぶベクトルが3種類あるので中%以降は注意が必要です.

・空前→空上

相手:低%-高%,火力:30%ほど

迷ったら空上で〆ましょう .高%では撃墜も.

・空前→空N→上B

相手:中%,火力:40%ほど

下投げ空N上Bと同じように,中%時に上B先端で撃墜まで狙えます. 

・空前→上B

相手:高%手前,火力:30%ほど

空前の当て方によってベクトルがだいぶ変わるので注意.

 

③空後

対地で,下りで当てた方がリターンが高いことが多いです.上りでも急降下から多少は繋がります.ただし2段技なので注意です.

・空後→横強/DA/NB

相手:低%,火力:25/25/30%ほど

空後を当てた後に低く飛ぶような%の時はこれを選択します.3つのうちどれを選ぶかはポケトレ使いでも好みが分かれるところです.

・空後→空後(→空後)

 相手:低-中%,火力:20%弱

対地で,上りでも下りでも大丈夫です.火力は低めですがその後の展開がgood.

・空後→空N(→上Bなど)

相手:中%,火力:20%ほど

空後からも空N上Bなどに繋げられます.

・空後→上B

相手:80-90%くらい,火力:25%ほど

相手のベク変などによりますが,上B先端が確定することがあります.

  

④空N

空Nは上りで,さらに大Jで当てましょう.sj空Nだと急降下を入れなくても着地隙が出てしまってその後の技が確定しません.

・空N→(空中ジャンプあり/なし)空前/空後

相手:低%-中%,火力:25%ほど

・空N(→空N)→上B

相手:低%-中%,火力:25%ほど

上B先端であればラインによりますが撃墜まで狙えます.慣性の付け方が難しいので要練習です.下投げ空N上Bのところで説明しましたが,初めは慣性の付け方が難しいので要練習です.

 

⑤はっぱカッター(横B)

(・はっぱカッター→掴み:限定的)

・はっぱカッター→空前/空後/空N/空上/上Bなど

相手:中%-,火力:20%-30%

中でも空上や上Bは100%を超えたあたりでも確定して撃墜するので,撃墜に少し困った時は結構お世話になります.

 

⑥その他

・下り対地空上→空上/空Nなど

・台上から空下→台降り空上

 台ステ限定ですが,台上に着地するときに台下の相手に向かって空下を当てると,その後の台降り空上が確定することがあります.コンボではないですが,上スマで読み合いをしても面白いです.

 

・空後1段止め→下スマ

 

とてーーもざっくりまとめると,始動技を何か当てたら横に距離があるなら空前,横が離れてないなら空上または空Nから上Bを狙うといいと思います.

 

2.3 フシギソウの差し合い

主力技は,①掴み ②はっぱカッター(横B) ③空後 ④空前 ⑤空N の5つです.

◯基本の読み合い(重要)

主力技を見てわかるように,このキャラは地上はあまり強くなく(振る技が少ない),空中攻撃を主軸とした(空対地の)立ち回りをします.飛びと差し返しが強いキャラですね.後に技ごとに詳しく見ていきますが,先に要点をまとめておきます.

 

・相手を動かす

地上/sj/大Jはっぱカッターで相手の行動を制限

掴みの存在をちらつかせてステップで相手を揺さぶる

 

・相手の飛びを読んだ置きや先出しの空中攻撃

空N:持続長い

空前:リーチ長い

 

・飛びを通して下り空中攻撃からの読み合い

空後:めくり,二段技,一段止め,硬直差-4F

下りタネマシンガン(NB):空後の裏択,ジャスガ対策

空前:リーチ長い

下りはっぱカッター:空前との対の択

空上:他の空中攻撃とタイミングをずらす

(透かし掴みは発生が遅いので機能しないのでその代わりに下りはっぱカッターと下り(透かし)NB)

 

・相手の差し込みを釣って,引き行動や様子見から差し返し

リーチの空前や発生の空後,引きステからの掴みや振り向き掴みなど

 

したがって,

・常に飛んでいる

・リーチがフシギソウより長い

・はっぱカッターで相手を動かせない,待ち性能が高い

・空対空,地対空共に優秀/簡単

の項目に複数当てはまっているキャラ相手には苦戦する印象があります.それでも持ち前のリターンの高さとぶっ壊す能力の高さから,戦えないということは全然ないです.

 

 ※空中攻撃の硬直差は最低空

①掴み(判定持続13-14F,全体F:その場42F,ダッシュ48F)

 発生は遅く後隙(硬直)は大きいですがリーチがあり,何と言ってもどの%で掴んでも爆アドが待っています.低%時は30%はほぼ確実に稼げますし,中%〜高%では確定撃墜(下投げ上Bや下投げ空上,下投げ空N上B)まであるという壊れ技です.

もちろん相手も掴みからのリターンが高いことはわかっているので,掴みは第一に拒否してくるはずです.掴みを嫌がったジャンプに空N置き,掴みを嫌がった引きステにはっぱカッターなどの読み合いをしましょう.

振り向き掴みはその場掴みよりもリーチがさらに伸びるのでうまく使いたいところ.前慣性下り空中攻撃などに対する差し返しや前ステップを読んで置いておくイメージの振り向き掴みなど,引きステ→前ステダッシュ掴みより全体フレームが小さくリスクが少ないので効果的に使いましょう.

 

②横B(はっぱカッター)(判定持続22F~,全体46F)

当てる間合いや慣性(当たった後の相手との距離)によりますが,低%では有利な読み合い(距離によっては確定もある),中%以降は空Nや空前,空後,空上,上Bなどが確定するのでリターンが高いです.

飛び道具が強くないキャラや回転率が悪い飛び道具持ちのキャラ相手にはこれを使って待つことも一応できます.単発火力が最高でも10%ほどなのであまりプレッシャーもありませんし,中〜遠距離で使う場合は相手を動かすという意識で振りましょう(飛び道具で待ちたいなら違うキャラ使った方がいい).飛び道具全般に言えますが,脳死でふってしまって相手にジャンプを通されて下り空中攻撃から火力を取られるみたいな展開は避けたいです.相手によってsjや大Jで振るなど工夫して使いましょう.

中遠距離以外の使い方としては,下り空中攻撃を匂わせてから後ろ回避やガード解除に刺さる(透かしはっぱカッター),コンボで相手が横に飛んだ時に相手の落下地点(落下する先)に置いておくなど,近めの距離での使い方が展開維持の重要な択です.

ちなみに,一応トレモでははっぱカッターをコンボパーツとして使うコンボなどもありますが,実戦的ではないのでコンボ始動技として考えましょう. 

 

※弾き入力で高速カッター(速カッター),弾きなしで低速カッター(遅カッター)になりますが,シフトはできず,上に行くか下に行くかまっすぐ進むかはランダムです.

 

③空後(判定持続7-9F/13-15F,全体43F,硬直差-4F

驚異の硬直差-4F(下りで最低空の場合)!さらに二段技でジャスガを取られにくいです.

フシギソウの空中攻撃では一番発生が早く(空Nと同じ発生7F),後隙(硬直)は大きめですが着地隙が7Fなので直後に着地することでリスク少なく振ることができます(sj上り空後なら急降下必須).また,空前よりも(ヒットボックスの関係のため?)密着で当てやすく,めくりで振ることもできます.

役割が違うので一概には言えませんが,立ち回りでは空中攻撃のなかで一番強いと思います.

  

④空前(判定持続14-18F,全体48F,硬直差-8F

発生は遅めで根元の判定がスカスカ,後隙もなかなかにあります.

リーチが長く,最低空での硬直差も-8Fなので先端をガードさせるとほとんど反確を取られません.ジャスガは取られやすいので注意は必要です.

下り空前先端をガードさせる以外で言うと,ジャンプ様子見からの相手のダッシュを見てから下り空前,リスクの少ない引き空前,前慣性ジャンプ読みで置きの上り空前,前ステ読みで置きの下り空前などでしょうか.

 

⑤空N(判定持続7-26F/28-29F,全体41F,硬直差-14F)

持続が長く,当てた後の展開も素晴らしい技ですが,判定は見た目以上に弱いので要注意です.

使い方としては,ジャンプ読みで大J空Nを相手のジャンプの先に置いておく,パルテナの空Nのようにsj空Nを相手のステップにかぶせる(パルテナと違って着地隙が大きめなので当てた後の展開はあまり良くない),透かし着地からのsj空Nで相手の行動やガード解除に合わせる,などがあります.

立ち回り以外だと,コンボパーツや復帰阻止,着地狩りなどの場面で使うことが多い技です.

 

⑥その他

・タネマシンガン(NB):多段技で発生も早めの7F.下り空中攻撃の裏択(相手のガードに擦るように振る)やラインを詰めたときに相手のライン回復行動に置いておくなど.タネマシンガン中にダッシュ掴みをするとタネに当たることが多いです(タネとタネの間をすり抜ければ当たらない).

初段の範囲がえげつないです.

ソニックのNBや下B,プリンのころがるやヨッシーの横Bなどに対して初段でなくても一方的に判定勝ちできます.

個人的にフシギソウの技の中で一番好きな技です.立ち回り以外で言うと崖狩りや着地,コンボの〆などに使います.

・空上:ジャンプ読み空上や下り空上(硬直差-5F)など.

・下強:発生4F.フシギソウの技の中で一番発生の早い技.

・上強:地対空やPandarian Dodgeなど.

Pandarian Dodge:

・DA:発生が全キャラのDAのなかで最速タイの4F(フォックスなどと同じ).持続と発生に優れるが,全く滑らないのと全体フレームが大きいのであまりリスクリターンは良くないです.

 

3.4 フシギソウの着地

フシギソウ1番の弱点といっても過言ではないでしょう(コンボ耐性のなさもありますが).

落下速度,空中横移動共に性能が悪く,上に浮かされた時の着地の弱さはこのキャラを使う上で一番苦労する点だと思います.

回避とジャンプはもちろんのこと,

・空下暴れ:発生11Fだが範囲が広い

・空N暴れ:発生7F

・上Bタイミングずらし:クラウドの凶斬りやネスのサイマグみたいな使い方

・ポケチェン:発生1F回避.体がでかくなるが,ジャンプが一回増える

・NB(タネマシンガン):相手のガードに擦るように(相手のガードをみてから)振りましょう.ガード解除やジャスガ狙い,回避やガーキャン掴みに当たります.空対空や地対空で直接狩られるのには弱いです.

でうまく着地しましょう.

フシギソウに限った話ではないですが,多少食らってもいいから撃墜されない意識で変な回避をしないことや,こっちの着地狩りも強いからと割り切ることも大事だと思います.特に着地狩りが強いキャラ相手だと,崖に逃げた方がいい場合が多いかもしれないです.

 

3.5 フシギソウの着地狩り

フシギソウのとても強い所の1つです.空上や上Bの存在から相手のジャンプを消費させたり回避を誘いやすいです.上Bを回避されたけどその後隙に空上が刺さりましたなんてことはざらにあります.上には空上,上から斜め上にかけては上B,横にははっぱカッターがあるので,地対空で狩るよりは空対空で仕留めるイメージの方がいい気がします.

フシギソウの運動性能は言い訳ではないので,相手の落下速度や空中横移動の性能が良い場合は,無理して直接狩ろうとはせずに崖外に追いやったり,ライン有利を維持して着地させてそこからはっぱカッターを含む有利な読み合いをするのが良いと思います.

台ステだとさらに空上の圧力が増します.相手が台に着地できたとしてもガード漏れを狙えたりジャンプに刺しやすい範囲の広い空上や,多段技の空Nがあるためです.

 

3.6 フシギソウの崖上がり

崖捕まりの姿勢は全キャラで比較してもとても弱いです.通常の択以外の択としては以下があります(開拓中の択も含む).

・崖離し上B(通称:Leffenつる)

リーチも長く,特定キャラをのぞいてリスクが少ない(例えばルキナにガードされると崖捕まりに当たる横スマが待ってる)ので結構強いです.相手が130%を超えていて先端に当たると逆側にバーストしたりします.

・ジャンプ上がり空N

結構相手の崖狩り行動に引っかかりやすく,狩られにくい印象です.

・崖離しジャンプカッター

相手が100%を超えていると空上まで確定してバーストできます.リスクは割と高めなので注意.

・ジャンプ上がりポケチェン

フシギソウに限った話ではないですが,結構狩られづらいです.

 

3.7 フシギソウの崖狩り

・空N:ジャンプ上がりとその場上がりに対して.慣性の付け方をきちんとすればsj空Nの後にちょうど着地せずに崖外に出て上B先端や,もう一度空Nを挟んでから上Bなども狙えます.

・空上:ジャンプ上がり読み.

・空下:これの存在で崖捕まりっぱなしや二度崖捕まりが抑制される.

・はっぱカッター(低速):その場と攻撃上がりの位置に留まるように低速カッターを置いておくイメージ.

・タネマシンガン(NB):ジャンプ様子見をすることで攻撃上がりを振りづらくして,ジャンプから下りで振るとジャンプ上がり,その場上がり,回避上がりを狩れます.

・横スマ:激つよ.位置にもよりますが,その場/攻撃/回避/崖捕まりっぱなし(下シフト)を狩れます.タイミングがかみ合えばジャンプ上がりも当たります.

 

3.8 フシギソウの復帰

 ワイヤー復帰ですが,復帰途中に持続の長い技を置かれると狩られやすいです.そう言う時は上Bで一瞬だけ捕まった後に下入力でワイヤーをキャンセルして,ジャンプかポケチェン(ワイヤーのキャンセルの下入力のままBを押すだけ)してリザードンに変えてから復帰しましょう.

はっぱカッターを崖に向かってうつことで,相手の復帰阻止を阻止することも大事です.

上B(つるのムチ)は,一回目だと上に跳ねる(ジャンプのような感じ)のですが,二回目以降だとその飛びがないので復帰距離が小さくなるので注意です.上Bで掴まれるかどうか怪しい時は素直にポケチェンしてリザードンで復帰しましょう.

 

3.9 フシギソウの復帰阻止

下から復帰する相手には持続の長い空Nや,横や上から復帰にははっぱカッターや上Bが有効です.

・空N:当てにいくと言うより崖付近に置いておくイメージ

・空下:判定が全てメテオ判定で範囲も広い.崖上でsj最速空下で出すよりも,sjから下りで振って崖下への判定を広く出す振り方の方が当てやすい気がします.

・はっぱカッター:横から復帰してくる相手に上からくるか下からくるか判断を迫るイメージ.上からくると上B,下からくると空下,当たるとはっぱカッターから上B撃墜(橘式カッター/Enzo Edgegarding)が待っています.

・上B:上から復帰してきた相手に当てる.バーストラインが近いので先端じゃなくてもバーストすることが多いです.

 

3.10 フシギソウの撃墜択

コンボの項目でも触れましたが,各種空中攻撃や下投げ,はっぱカッターなどから空上や上Bにつなげたり空上を直接当てるのがメインの撃墜択です.上B先端につなげて早期撃墜をするのが特に重要です.

他には,後ろ投げや(一応下投げも)引き横スマや崖横スマ,対空上スマに加えて復帰阻止で撃墜することになります.

 

3.11 その他小ネタなど

小ネタ

・低%で下スマ根元を当てると47%の確率で相手が転倒(ダウンとは異なり,つかむことができる)するという全く実戦的ではないネタ

・相手の崖上がりに対して振り向き掴みをすると攻撃上がり/その場上がり/回避上がりを全て狩れる(間合いと入力が激ムズ)というネタ

・上スマつよ

 

まとめ

いかがでしたでしたか.フシギソウで火力をゴリゴリ取って行ったり空上や空下,上B先端でぶち壊すのはとても楽しいです.この記事を読んで少しでも興味を持った方は是非是非触ってみてほしいと思います!きっと破壊力にハマると思いますよ.

それではまたリザードン編でお会いしましょう.